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日本手游是如何让用户主动为产品刷榜的

  • 来源:游戏大观
  • 作者:
  • 时间:2015-03-02
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  日本游戏业给中国手游市场最大的启发是卡牌游戏这个大类型,而在日本泛滥的卡牌产品中,注意到了一个普遍的奇葩现象:玩家疯狂的刷免费首抽。

  这貌似成为了日本手游产品的一个产品设计潜规则,从实际结果来看,急速提升了手游产品的下载量,这个下载量产生的效应认为有几方面:

  第一就是短时间产生了巨大的下载量;有利于游戏企业对产品做宣传

  第二就是巨大下载量可能对榜单的排名产生了一定的作用,具体对appstore有效、还是对google play有效,目前尚不清楚;

  第三,就是制造了一种奇葩的玩家首抽乐趣。

  几乎等同于刷榜的“刷首抽”行为

  日本手游中存在一种叫做“リセマラ”的用户行为,“リセマラ”的全称为“リセットマラソン”(Reset Marathon),也就是“反复重置”的意思。由于App Store、Google Play上用户的游戏数据多与APP捆绑、无法单独删档,所以用户要实现“游戏重置”一般只能删除再重新安装。

  而日本地区这种“反复重置”的用户行为兴起于《智龙迷城》。《智龙迷城》的教学模式、或者说新手引导环节中有抽卡的机会,而且这次抽卡的机制和游戏正式开始后的抽卡一样。也就是说用户运气好的话可以在游戏初期就获得稀有卡牌。

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《智龙迷城》的抽金蛋可以说是“万恶之源”

  很多玩家为了能够获得一个比较好的游戏开局而反复重置游戏,虽然出发点有所不同,但用户“刷首抽”的行为对于产品下载量、以及榜单排名的影响和“刷榜”是一样的。值得注意的是,虽然用户反复删除、安装同一APP,但因为目的在于“刷首抽”,所以用户会真实进行一段时间的游戏,这也就避免了无脑刷榜被苹果处罚。

  “刷首抽”蔚然成风

  最早“刷首抽”更多的是个别用户投机取巧的行为,但人是社会的动物,个体的经验很容易在群体中传播开来。而且作为神级产品,《智龙迷城》的很多设计思路都被后来的产品所沿袭。于是“刷首抽”从个别产品中的个别用户行为转变成多数产品中都存在的大规模用户行为。

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有抽卡要素的手游几乎都有“刷首抽”攻略

  网络上各手游的攻略网站也都会列出推荐卡牌、发布“刷首抽”教程,后来更是出现《泰拉之战》这样直接在官方平台上列出建议用户刷首抽角色这样的极端案例。

  两段式下载的数据包亦是为了“刷首抽”

  随着用户“刷首抽”之风愈来愈盛,厂商也开始意识到刷首抽“真正的”价值。经常玩日服游戏的同学或许都有注意到,日本手游在下载安装完成之后往往还要经过2次数据包的下载才能正式开始游戏,而且很有意思的是这两次数据包的下载发生的时间段分别位于“新手引导”的前后。

  当然,日本手游美术质量普遍较高容易导致数据包包体较大,将新手引导环节设置在数据包下载的时间段内也是为了提高用户体验,但这种两段式的下载设计实际上还有更深的门道,那就是诱导玩家“刷首抽”。

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中日手游正式游戏开始前流程对比

  日本手游中“首抽”大多出现在“新手引导”环节,目前日本手游中将“下载安装”到“首抽”这一部分的游戏时间进行缩短的现象明显增加,个别产品每次重置所需要的时间已经低于15分钟。用户重置游戏所需时间成本的降低也就使得这一用户行为的发生次数增加。

  “刷首抽”的效果

  那么“刷首抽”的实际效果如何呢?可以给大家一组数据,《怪物弹珠》、《智龙迷城》这两款日本顶级手游产品巅峰期用户数每增长100万所需时间平均在20天左右,而且这两款产品首次达到100万用户都花了3个月以上的时间。

  而14年以后发布的手游中,COLOPL旗下爆款《白猫计划》上架10天下载量超100万、1个月达到600万;SE旗下无IP手游《无限骑士》上架7天下载量破100万;万代南梦宫发行的《海贼王 寻宝之旅》上架1个月下载量超过500万、最近的《龙珠Z 爆裂战斗》上架不到1个月下载量已经超过590万。

  需要注意的是,上面两段文字中,分别使用了“用户数”和“下载量”这两个不同的词。前者是不计算重复下载的纯用户数字,后者则包含“反复重置”所产生的重复下载。

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为了刷稀有角色,重置200次也是蛮拼的

  在《龙珠Z 爆裂战斗》的用户评价中,我们甚至可以看到为了刷首抽反复重置超过200次的用户,而且还不止一个。看到这里,我们也就不难理解为什么日本手游市场上近来总是出现那些下载量涨幅惊人的产品了。

  一些后话

  不得不承认,日本厂商这招让用户主动为产品提高下载量的手段的确高明,但这么多的日本产品、以及主流大公司都采用了这样的奇葩设计,进而成为日式手游产品的潜规则,确实让中国公司想不通,出于厂商逐利的思考逻辑,这么做必然有一些对产品的积极影响。

  具体是什么原因,只能做一些猜测,还有待内行来进一步解释。

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