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专访:欢动(北京)科技有限公司VP崔艳林

来源:安趣网    作者:小杜   发表于

  2016年ChinaJoy中国国际数码互动娱乐展览会于7月27日在上海举行,每年的ChinaJoy盛会都会吸引大批的游戏厂商和游戏爱好者前往,展会期间我们很荣幸的采访到了欢动(北京)科技有限公司VP崔艳林,下面请看采访实录。

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  首先给我们介绍一下欢动科技在本届CJ给我们带来哪些产品?以及公司目前最新的一些发展动向吧。

  崔艳林:谢谢大家对欢动的关注!今年CJ的参展对于欢动来说,是一个厚积薄发的过程,注定也将是收获的时刻。本次我们带来了十来款新的游戏作品。

  包括创世战纪、超级武器、女皇之刃、艾斯战纪3、勇者战纪、奇迹无双,以及正在研发中的游戏等。本次的产品的规模和数量是有史以来最多的,产品的类型涉及知名IP类、创意动作类、微创新SLG类、次时代ARPG、仿端游类产品等。

  在过去的一年,欢动在产品内容上进行巨大投入,计划今年在内容和发行并行突破,相信今年一定可以收获满满。

  在《女皇之刃》、《奇迹无双》等产品中是否有比较主推的产品?或者内部对市场期待值比较高的产品呢?

  崔艳林:下半年欢动预计发布的新产品数有15款左右,定位于中重度手游市场。主要游戏的类型为MMO和SLG、ARPG。

  目前,主要推出的产品包括,仿端游类MMO《奇迹无双》,现在已在国内AppStore上线,而在动作游戏市场部分今年一直没有好的产品出现,欢动的萌系二次元Arpg《艾斯战纪3》、热血卡通题材暗黑系动作Arpg《勇者战纪》近期也在国内AppStore上线,一度在付费和畅销榜单上出现,市场反响都不错。这三款产品的全线发布预计在8-9月份。

  欧美暗黑破坏神题材的《创世战纪》是创新Arpg融合SLG玩法,走国际范动作网游路线;而《超级武器》则是一款战争题材的SLG,主攻的是军事题材的市场。

  针对男性高端玩家市场,我们为大家量身定做的《女皇之刃》,这款大作将在第四季度和大家见面。欢动产品线丰富多彩,总会有一款你喜欢的游戏,相信我们一定不会让大家失望的。

  针对这么多款产品是否会有一些不一样的市场布局和计划呢?

  崔艳林:欢动今年的产品类型来说,主要是仿端游类,SLG类,Arpg类;从题材来说,主要是欧美暗黑、现代战争、日系二次元IP等,涵盖的用户群非常广。

  市场布局和计划,我用一个简单的词来形容,就是“务实”。每一款产品的产品定位和用户定位精准,然后在推广过程中,用最优的方式传播给我们的用户,并带给用户好的游戏体验。

  现在的手游市场表面呈现红海,但在背后仍有很多的机会,活的最好的公司可能并是不喊的最响的。无论产品本身,还是产品的推广,我们更多的讲究务实,用组合拳的形式稳扎稳打。

  今年我们可以看到像腾讯、网易一些大厂在自己的发布会上都公布了一些重量级的IP,关于IP您觉得对于一个游戏的帮助有多大呢?

  崔艳林:现在市场上的IP大致可以分为几类,文学IP、影视IP、动漫IP、游戏IP等。在对游戏的加分上约在0%~50%之间,不同的IP显现的作用差距比较大,同类IP也受知名度,传播度,可扩展性三方面维度影响,决定衍生价值。

  文学类IP,以网络小说为主,小说读者有较好的忠诚度,而数量多,内容参差不齐,龙蛇混杂,开发难度与游戏匹配的难度都较高,加上IP价格水涨船高等因素都是文学类IP行业的特殊之处。也因此,挂名换皮、侵权盗用的产品在市场上横行,成功产品目前不多。

  影视类IP,短期热度高,市场效应好,现象群体明显利于衍生推广,但研发与市场反应配合难度大,需要很强的内容和资源调配能力,目前市场上IP类成熟的产品迭代不断,已渐成模式。

  动漫类IP,粉丝受众广,且和游戏用户高度匹配,拥有极佳的吸量能力,但用户对内容普遍要求较高,好的动漫IP难求。

  游戏IP就不用说了,是各厂最后的自留地,这部分用户有极高的忠诚度和付费能力。

  在我看来,产品内容品质、IP契合、市场宣传推广,三个方面具备的话,IP才能发挥最大价值。

  很多业内人士都说今年是二次元的元年,那欢动在这一方面是否有战略布局?您又是如何看待二次元的呢?

  崔艳林:二次元的世界很神奇,自由、空灵、有能量,二次元的用户也是游戏高度匹配的用户。二次元在我的认知多是动漫和游戏类产品中衍生出来的,有极大的用户群体,这是很大的一块市场。

  欢动在众多产品中,也有专门布局二次元的产品,包括现在上线测试的萌萌又犀利的《艾斯战纪3》,下半年宅男专属的《女皇之刃》等。

  作为发行公司您认为一款手游产品的成功,CP该作出怎样的努力?或者是否可以给到同行业新人的一些建议呢?

  崔艳林:我个人也是研发出身,我从04年进入游戏行业,一直做研发,从12年才开始转入运营发行。亲身经历过整个过程,算是国内同行们的一个亲身案例,回看一下自己的经历,我可能没有能力告诉大家,怎么样能做一款成功的产品,但当你问到这个问题的时候,突然有很多话想跟CP同行们说,特别希望大家都能少走一些弯路,提高一些成功的几率。

  国内CP团队常见的几大痛点:

  1. 不玩游戏。团队核心成员不玩游戏,不光不玩竞品,更不玩自己研发的产品。除了自己喜欢玩的有数几个游戏外,很少玩别的产品。

  2. 不重视体验。不重视体验的表现就是分不出什么是完成标准,一个界面或一个功能达到什么样算完成,拿不准。很多团队抄竞品都抄不明白。

  3. 没方向。很多的CP问我说,该做什么样的产品能赚钱、产品做一半了后面该怎么做、要不要拿个IP在做,没方向的背后一个问题就是很多团队没有自己的核心竞争力,或对自己的核心竞争力没有意识。

  4. 不懂商业化。多少团队只懂得做功能,不懂产品如何面对用户和市场更好获取盈利。

  5. 不重视运营配合。产品上线过程中,不重视运营合作,研发和运营之间配合出现间隙,纰漏越来越多,或错失机会,或后续乏力。

  每个CP团队一定都有自己的长板,但致命短板经常是以上几点,一个CP团队如果能客观的检视到自己,在这5点上突破成长,相信一定会变得不一样。

  对进入到这个行业的新人,我想说的就一句:因为童心和梦想,我们选择了相同的行业,这汇聚了全世界最优秀的年轻人,大家把游戏当作一辈子的事业,这里充满了机会和挑战,快乐和烦恼,你有想法和勇气,就胆大心细敢于尝试,如果有梦就让梦绽放,莫负青春。

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