【3、你拥有多年的端游制作经验,现在为何转型做手游?你认为做端游和做手游的最大差异或者困难是什么?】

  转型的原因很简单,就是移动互联网是一次革命的大潮,不跟上这个大潮就会被冲走。我这里有一些数据不便透露,但是可以确定的是,今年只使用手机玩游戏的人已经翻了一倍,这种变革犹如数码相机替代胶卷相机。

  准确的来说,手游需要更精细化!屏幕的变小,机器性能的变化、网络环境的弱化、玩家游戏时间的碎片化是手游和端游的不同之处。原来在端游里面很绚丽的特效不能表现了,原来很简单的玩家交互变得异常耗费资源了,原来普通副本30分钟通过的手游玩家不能接受了等等等等,这些变化是非常大的,为了追求极致,我们的团队也花了很大的力气是调整和转变。比如,我们在项目制作前期,6个人花了1个月时间,对当时App Store上面排名前100的100个游戏,每个游戏的试玩体验,出报告,找到到底端游和手游有什么不同,有哪些我们要保留,哪些我们要变化,应该怎么变。

  【4、现在有很多手游是由知名的端游改编而成,你对此有什么看法呢?你是否考虑过把做端游改编手游的产品呢?】

  我觉得这个一个非常好的想法,我前段时间还刚提醒一个朋友要把端游改为手游,结果他已经开始做了。端游的用户积累是很大的,特别是已经成功的端游大作。但是要把一个好端游改为好手游是比较有挑战的,特别是要求大量同时在线,同时交互的游戏,在我看来,《问道》这类回合制游戏要改成手游会比较容易,而《成吉思汗》则要难上很多。

  至于我自己会不会把端游转成手游,我的回答是:“会”,但是要选择一个合适的时机。

  【5、《魔力时代》给小编的第一感觉是画面非常的精致,研发为什么会在画面上下这么大功夫?听说你们的引擎采用的也是自主研发的Flex引擎,这款引擎对画面有质的提升吗?】

  其实我们在做《魔力时代》的时候有一个理念,那就是追求极致的匠心精神。我们可以选择比较简单和不费力的方式去快速制作出一款游戏,但那不是我们的理念。我们希望用我们能够采用的最好的表现方式呈现给玩家。包括我们的一个CG,我们都花了将近百万的成本去制作,这个CG的水准是按照迪斯尼的标准来做的,就是我们要用这样的理念去制作游戏,只有这样,玩家才可能去接受和喜欢。如果一个产品是简单制作出来的,那么也仅仅是昙花一现。

  使用Flex引擎,在画面上相比与其它游戏,更为真实和柔美。例如我们的航海系统中,大海水面的波纹是非常逼真的。类似的场景,也比其他游戏来的更细腻,色彩更丰富,不易出现视觉疲劳的现象。同时他具有高压缩性,同样的场景可以比市面的引擎多压缩30%左右,换句说,同样大小的安装包可以呈现给玩家更多的内容更精细的画面。同时,相比于其他,自研引擎扩展性更好,我们可以插件式的开发,策划的创意可以更方便的实现,为玩家带来更丰富的游戏游戏和新版本。

《魔力时代》场景图

《魔力时代》场景图

魔力时代

类型:角色扮演状态:公测

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