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游艺春秋专访:眼光独到做玩家真正热爱的游戏

来源:安趣网    作者:   发表于

  游艺春秋是国内领先的网友发行商,成功了运营了《破天一剑》、《我的战舰》、《神墓》、《新破天一剑》、《新惊天动地》等经典IP的作品。在chinajoy2016召开直接,我们有幸采访到了游艺春秋的首席运营官张女士,下面是采访实录。

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  2016年游戏业内出现了一个很集中的现象,大家都在把之前的端游大作高还原为手游产品进行发行,可否就此现象发表一下您的看法?

  游艺春秋:端游改编手游,除了情怀的延续,最重要的还是用户对于原作内容价值的高度认可,这样才能够跨平台实现用户价值的复用。纵观市场端游移植手游取得成功的产品,必须要具备两个最基本的条件:一是高还原度,一个是在游戏操作和用户体验上要高度适应移动设备的特性。要满足这两个基础条件,除了要求开发团队要对游戏原作本身和其用户需求有非常深度的了解,对于大型MMORPG的端游移植来讲,也需要比较长的研发周期和巨大的研发成本投入。之前因为技术不成熟、网络环境还有担心端游用户分流等原因很多公司都对这块市场持观望的姿态,2014下半年天龙八部3D手游和全民奇迹的成功给大家开了一个好头,大量的公司开始耕耘端游手游化这块市场,经过了一年半到两年的开发阶段,所以会有现在大量端游手游化的产品集中爆发的一个现象。

  包括游艺春秋在内,在《破天一剑》手游立项之前也非常担心还原度不够用户不认可、可能会分流端游用户等问题,但事实并非如此。随着技术成熟,手机有更多的新特性可以进行应用,端游向手游端的移植可以在移动端重构出具有端游精髓,但是又有移动端特有属性的产品,对于端游来讲并不是分流而是在不同的设备终端给用户提供老内容的新体验,事实上还扩展了更大范围的用户群体。未来游艺春秋会陆续推出包括《破天一剑》手游在内的多款端游改编的手游产品。

  手游如今已经是一片红海了,游艺春秋现在涉足手游是怎么考虑的?

  游艺春秋:对于整个行业来讲,人口红利降低、用户规模增长放缓是事实,但所谓红海:一是针对大量同质化的产品集中进行竞争的情况而言的,事实上从创新的层面上来讲,手游还有很多垂直细分领域的蓝海尚待挖掘,比如沙盒游戏,在全球至少有数十亿的用户基本层,仅在中国也有亿级的基础用户规模。二是针对没有独到亮点、也没有特定用户群从而缺乏竞争优势的产品而言的。对于有独家IP或者有特定用户群体的产品而言,关键比拼的还是产品品质、以及开发团队对用户的理解与实现能力。

  其实游艺春秋并不是刚刚涉足手游领域了,过去几年通过投资研发、合作研发等形式参与了不少项目,有些项目失败了,有些目前独立运作的还不错,交了不少学费,也学到了很多宝贵的经验,这些都是基于投资和研发方向的。在我们的主体发行业务方面我们一直没有正式推出过手游产品,今年开始我们的重点还是在发行方向,但主要还是做自己擅长、和热爱且熟悉的方向,不会随大流。推出的都是基于我们多年的经验积累和Iccgame平台上数千万高质量游戏用户而打造的产品,以及我们热爱及熟悉的一些垂直细分领域的产品。

  另外,我们还将通过IP开放合作战略,与国内一线实力开发商在手游、页游方面深度合作,共同打造更多优质的游戏产品给用户。同时,也会联动动漫、影视、文学等上下游泛娱乐产业链共同挖掘IP价值,放大IP价值。像《破天一剑》、《神墓》、《CABAL》等顶级IP都已经在我们的开放合作之列。

  贵公司2016年下半年的战略又是怎样的呢?有考虑寻找细分市场深耕么?

  游艺春秋:刚才有说到,经过这几年的一些总结和实践,我们决定只做自己擅长的、或热爱和熟悉的产品,手游发行业务的产品布局也都是围绕这两个方向来做的:

  一个是端游的手游化,我们希望能够利用好多年来通过端游运营积累下来的用户优势、平台优势和精细化运营的优势,将我们的端游产品(比如破天一剑)向手游端进行移植,为老端游用户提供更加便利的移动端服务,同时也让更多的移动端用户也能够体验到有着十几年生命周期的经典端游产品的乐游和精髓。

  一个是沙盒游戏,我们团队中有非常多的《我的世界》的衷实用户,因为热爱,所以从几年前我们就重点在布局沙盒游戏的产品线,持续在与一些独立游戏开发者进行紧密的合作,《我的战舰》(也叫《魔方战舰》)就是我们从无数个沙盒游戏中筛出来的佼佼者,这款产品同时有PC端和移动端的版本,PC版本在STEAM上是一个五星级好评的产品,前不久还被评为美国夏威夷独立游戏节TOP10的产品,也是唯一一款获此殊荣的国内产品。这款产品近期就会上线测试。

  还有就是会重点关注细分领域中的一些有特色、个性比较强的产品,我们在近期推出一款军事题材的游戏《坦克传奇》,目标受众是二战军迷中喜欢坦克战的玩家,这也是我们团队本身就非常热衷和喜爱的一个产品类型。

  下半年要发行哪些产品,对这些产品的挑选标准是什么?是否有着自己的喜好?对这些产品又有怎样的预期?

  上面说过了,手游发行方面我们会有针对二战军迷玩家的《坦克传奇》、沙盒网游《我的战舰》,还有端游改编的《破天一剑手游》三款产品推出,同时在端游手游化产品线方面我们已经有了更多的布局和储备,明年还将陆续推出由经典端游改编的其它手游作品。然后端游方面除了目前在运营的四款产品,我们在年底前也会有新产品公布。

  游艺春秋是产品驱动型的企业,经过多年不断的尝试和摸索,在产品选择上要么是我们擅长的类型,要么是我们熟悉且热爱的类型,在具体标准上,我们内部有一个评估产品时要回答的三个基础问题“给谁玩、凭啥玩、怎么玩”,在这三个问题都能够明确在目标产品中找到答案的基础上再来进行深度的评估。关于对产品的预期,不同的产品可能区别很大,但无论如何,游艺春秋的基因更适合做长生命周期、高用户粘合度的产品,在这方面我们更有优势。

  进入2016以来,随着成本门槛的提高,手游领域中小团队生存困难,您认为这种大企业垄断式的发展是一个必然的趋势么?对于中小团队而言如何自救?

  确实,这一两年市场环境发生了一些变化,市场规模增长放缓、用户增长也已经进入了平台期,还有就产品高死亡率、同质化问题和产品生命周期越来越短的问题,之前看到过一个调查,说现在的手游产品成功率只有3%不到。造成以上问题的原因是多样的,最主要的大概是这两点:

  • 随着人群基数越来越庞大,但是缺乏新的游戏形式的带动。

  • 大量的产品涌向市场,看似给用户提供了更多选择,但同时也会导致用户关注成本在大幅提升,大量的用户还是集中在一些高质量的精品游戏当中,大量生产周期短、缺乏创新的产品和粗糙的用户服务水准难以获得用户的青睐。

  要解决这两个问题最主要的还是从产品本身出发,要么搞精品,要么搞创新,随着行业的发展产业的竞争结构发生变化是正常的。但总得来讲,大企业和小团队,各有各的优势,大厂走高成本高投入的精品路线玩狙击玩跟随,但相对之下中小团队创新空间更大,受产品周期、损益、既定用户群的影响比较小,越是小企业小团队才越要讲究创新战术,比方说NDS平台很多很好的内容都是小公司做的,Rovio、supercell在成功前也是小的工作室。现在国内有不少独立游戏开发团队都在做创新的尝试,我相信未来他们会是市场创新的中坚力量。我们独家代理的《我的战舰》这款产品就是一个国内的独立游戏团队开发的,最初团队规模非常小,但是敢于创新,产品在STEAM上受到了大量国内外玩家的好评,前不久还获了美国夏威夷游戏节的一个独立游戏的奖项,到目前为止市场上还没有同品质的竞品出现,我们对这款产品就非常有信心。

  可见,虽然创新难一直是困扰国内外各大游戏公司的难题,但是同时我们也可以发现,我们的创新环境并未被一线网游企业的高度垄断所破坏,用户也在期待着更多新的选择。

  从采访中我们可以看出,游艺春秋对于游戏的选择有自己独到的见解,这是基于对玩家的了解,对游戏的热爱,以及多年的探索得来的。也希望游艺春秋能给我们带来更多精品游戏。


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