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乐元素CTO凌聪:我们该如何应对手游的破解

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  本篇文章为乐元素CTO凌聪在MDCC上做的分享。他从弱联网游戏可能存在的多种安全问题来分析玩家或破解者可能采用的手段以及研发商可以采取的对策。

  根据我们的估算,今年因为手游的破解导致的游戏行业年损失在20亿人民币左右。

  目前受到破解影响较为严重的游戏有:魔灵召唤,糖果传奇,全民飞机大战,天天酷跑,崩坏学园2,雷霆战机……

  这些游戏的单月总流水加起来有将近4亿人民币,各个游戏受影响权重计算,单月直接损失据估算达1500万人民币。放大到Top100直接损失为2000万,放大至全网游市场则为3500万人民币。手机网游市场因为破解全年直接损失接近5亿元人民币。

  而在单机手游市场,收入TOP100的单机游戏据推算有30%都被人破解,在许多网站上可以下到这些游戏的完美破解版,这给游戏厂商带来了不小的损失,主要是导致付费率的大幅降低。据我们估算,破解至少造成约2%的潜在付费玩家直接流失,长尾游戏防破解意识更差,付费玩家流失更高,估计为5%。根据收入占比权重来看,破解造成的单机市场单月直接损失至少为2000万人民币,单机手游市场全年直接损失达2亿4000万人民币。

  除此之外,破解还大大加重了手游公司测试的负担。

  根据每一款游戏所需要的母包测试标准流程,需要花费约3个高级测试人员3周时间,15位普通技术人员1周,同时还有研发方程序员2人一周的人力成本。根据理想状态下一款游戏妥当运营一年的生命周期来看。期间将会更新约17个版本。每个版本又需要15人一周的时间。如此才能保证游戏的发行品质。还有测试设备折旧等成本,一款游戏的直接测试成本接近50万。

  据我们估算,一年中流水能达到100万以上量级的手机网游有300款,单机游戏则达到100款。光游戏版本测试费用就超过2亿人民币直接损失。

  综上所述,游戏破解对于市场整体的直接损失将近10亿人民币。

  而间接损失,包括广告渠道数据分析等业务产生的影响,服务器计算荷载,流量传输时间成本,回档等问题,因为破解所导致的损失比直接损失还要大。

  综合计算,我们认为全年因破解产生的手游损失接近20亿人民币。约占到今年整个手游市场规模的8%左右。

  游戏防破解市场的研发周边服务将出现较大需求。

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