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天拓游戏黄挺:2015蓄势而发 推出自有IP系列手游

  • 来源:安趣网
  • 作者:
  • 时间:2015-03-19
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  • 第1页:天拓游戏黄挺:推出自有IP系列手游1

  在2015第十届TFC全球移动游戏大会上天拓游戏CEO黄挺接受了媒体采访。他表示在今年将出品十几款移动游戏,已经确定的一个产品是《书剑恩仇录》,目前已与腾讯签了代理协议。黄挺在谈论IP游戏的优缺点同时还阐述了自己对H5游戏的看法,表示将准备参与其中。下面是黄挺的采访实录:

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  记者:在2014年看来就像一些端游厂商,他们在手机市场表现得还算不错,作为一些比较不错的页游企业,反而在手游这块相对来讲与端游那些相比弱一些,您觉得手游市场获得成功的主要原因是什么?

  黄挺:页游跟手游的发展,是两个不同的模式,页游接触用户的方式是流量驱动,手游是更立体的,因为它有环节,就变成它需要整个品牌,现在随着整个移动端的普及,基本上有点全民移动游戏的这样一个趋势。所以对于接触用户的角度,一个是你要善于利用这种口碑、社交媒体、品牌塑造,所以这些都是有很大不同的。页游,每个行业,可能有人涨得快一点,有人理解得更快一点,自我调整更快一点,大家都有一个思维的惯式,有些时候是用思维惯式。或者那块他掌握资源,他先从最上手地去着力。这个放到移动游戏的竞争里面,可能并不是能够决定性的因素,所以他需要通过项目,通过这种参与,逐步调整过来。如果说真正决定性的,我仍然还是认为是产品的品质。这个行业对于CP,对于所有的小的参与者来讲,很大的一个魅力就是来自于内容创作行业,能做出有创意的、差异化的、有特点的产品,仍然是有机会得到发行,得到平台、用户的认可,仍然有机会逆行,成为黑马,这个魅力还是在这里。从综合来看,我觉得研发就是你能不能做出符合你位置的、符合你特点的产品,发行的角度就是你是否能真正捕捉到你整个产品线的储备是不是真的是好产品,这可能是最本质的。其他所有的环节其实都是为它去加分,有些可能有一些杠杆效应,在某个特定的阶段,但总体来讲就是那都是加分项。

  记者:我问您一个问题,2015年您这边有什么产品计划?

  黄挺:2015年的产品计划现在是非常严谨的,我们现在在谈的合作到第三、第四季度了,上半年要见面的产品,甚至到去年上半年在做的产品,已经在谈。这个行业需要一个方法论,就是周期,如果你要看研发的进展,你今年的成绩不是由你今年真正的努力决定,是由2014年的投入、努力决定的。从发行的角度要提前半年,现在大的产品发行,我们要求是提前4到5个月,研发跟发行要在一起,去对整个产品的卖点。

  记者:比如今年发行多少款产品?

  黄挺:大概10到12款。

  记者:都是重度游戏吗?

  黄挺:对,LPG,动作类都有。到目前盗墓发出来之后,其实在吸取用户跟市场的认同是OK的,这也是IP很大的力量。这种产品目前还没有达到最佳的状态,就是它的内容的背带还没有跟上,所以我们在4月初还有一个大的产品出来,是继续在往前推的状态。如果产品的创作跟IP的叠加能够同时到位,这个也是比较靠谱的一件事情。

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