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日本GungHo森下社长:游戏就是破坏与创造的循环

  • 来源:安趣网
  • 作者:
  • 时间:2015-07-23
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  • 第1页:日本GungHo森下社长专访1

  转眼2015已过一半,很多公司也迎来了半年总结。日本国民级手游《智龙迷城》的开发商GungHo的森下一喜社长也在接受日媒专访时,总结了一下上半年的日本手游市场以及对下半年的展望。

GungHo.jpg

  游戏就是不断的破坏和创造的循环

  回顾上半年的日本市场,虽然没有特别大的变化,不过市场已趋于饱和,整个市场俨然已经变成了一个舞台,但是却没有变革性的事件发生,而且这种状态并不仅限于今年上半年。

  游戏同质化较严重,无非就是战斗、探险、合成、抽奖等固定模式,毫无新意,仅仅只是改变了一下外观和世界观。现状就是很难碰到一款让人惊叹称奇的产品,这个舞台上站满了舞者,但是却没有出众者,市场的供需平衡开始在逐渐崩溃,维持着所谓的稳定市场。

  如果能够出现全新玩法的游戏的话,一定能够再次激活市场,不过同时也会出现诸多模仿者,总的来说,游戏就是不断的破坏和创造的循环。

  主机市场也是,做出来的游戏如果都是千篇一律的话,用户也会觉得腻烦,同样供需平衡也会被打破。不过主机游戏门槛较高,能够开发的只有那么几家公司,而手游却是人人都可参与的大众化领域,也正因为门槛低,才造成了市场的饱和化和寡头化。

  上半年最在意的事件:VR热潮

  提到2015年上半年最让人在意的事件,不得不说到E3上的VR热潮,海外正在积极的寻求游戏的创新性。但是日本的游戏却总是很死板,相比去尝试新的东西,大家更愿意守着已有成就。

  今年E3上出现的手游比较少,但是主机市场却出现了新的机会,作为游戏行业的新的选择,是个很好的创新和挑战的机会。森下提到,GungHo也不会一味的将重心放在手游上,手机说到底只是一个平台,但却不是最好的平台。

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