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20%大于80% :游戏里的二八定律现象

  • 来源:安趣网
  • 作者:糖糕
  • 时间:2015-07-11
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  20%的关键目标,决定了80%的结果。

  1897年,意大利经济学者帕累托偶然注意到19世纪英国人的财富和收益模式:即大部份的财富流向了少数人手里。同时,他还发现,在其他的国家也都有这种微妙关系出现,帕累托从大量具体的事实中发现:社会上20%的人占有80%的社会财富,即:财富在人口中的分配是不平衡的。这就是我们今天所说的“帕累托法则”,当然它有一个更响亮的名字——“二八定律”。

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  二八定律现象

  80/20法则,反映的是一种出现在经济学,社会学上的普遍现象,(当然这里的二八并非精确到各位,也因此二八定律也常常被称作不平等定律。)当然只总结现象而不给出经世致用的理论那我们多半需要去“神棍理论学”的目录里感受这个理论了,二八定律所给出的现实意义在于指出在任何特定群体中,重要的因子通常只占少数,而不重要的因子则占多数,因此只要能控制具有重要性的少数因子即能控制全局。而这一定律不仅仅反映出人们日常生活中诸多或二或八的不对等现象,也在很大程度上成为企业管理学乃至战略制定的重要准绳。当然在下文我们还要专门就游戏里频繁出现的二八定律现象以及这些现象对游戏行业所带来的具体影响进行探讨。

  犹太人也有一个类似的理论,即世界上存在一条78∶22宇宙法则,世界上许多事物,都是按78∶22这样的比率存在的:空气中,氮气占78%,氧气及其他气体占22%。人体中的水分占78%,其他为22%等等。犹太人的二八定律在商业社会非常普遍,一家商店百分之八十的利润来自20%的核心用户,而在企业管理中的一个黄金定律是,企业的80%利润源自20%员工的努力。而放眼整个社会,20%的人群拥有80%的财富。而二八定律的现实意义在于,20%的关键付出往往能够产生80%的收获,把主要的时间和精力放在关键的少数上,可以取得事半功倍的效果。

  游戏二八定律

  游戏业80%的收入源自20个最靠前的游戏,这种现象促成了独立游戏的兴起,听起来风马牛不相及,但是这两者的确存在关系,EA首席执行官Peter Mooer曾表示电视游戏行业因为太过遵循二八定律导致大型发行商开发原创游戏的意愿极大下降,开发商过于关注系列游戏的开发,因为原创3A游戏想要获得成功变得愈发困难。整个游戏业80%的收入很可能来源于20个最靠前的游戏。其他任何一个未能挤进Top20或者是Top25的就发现要证明自己的存在是多么的困难。

  而在大型游戏开发商热衷于3A系列游戏开发的时候,独立游戏开发者(这些开发者也有相当部分从大型开发商的工作室中出走)们迎来了属于自己的独立时代,尽管游戏成品往往画面简陋或缺乏足够的商业模式,但是高原创度和自由的开发使得这些独立游戏开发者名利双收,2012年上映的《独立游戏大电影》翔实记录了《我的世界》,《时空幻境》,《FEZ》等独立游戏的开发幕后故事,而独立游戏行业的狂欢也在2014年微软25亿美元收购《我的世界》开发商Mojang达到高潮,而这一切都始于二八定律的反作用力。

  移动游戏业中也有一组非常有趣的二八定律现象,移动游戏中免费游戏收入占据收入总和的80%,当然还有更残酷的一个数字,国外应用分析商Adjust统计显示在App Store中,中国“僵尸应用”占比高达81.3%。这些应用无下载,无曝光,无评分,名副其实的死亡应用。

  让我们继续寻找二八定律在移动游戏行业的表现,在移动游戏数百亿市场规模中,80%收入来自20%付费玩家,CNNIC第35次《中国互联网络发展状况统计报告》显示中国移动游戏付费玩家占比手机游戏用户中,付费用户占到24.0%,月均付费超过100元的用户占付费用户总量的28%,全球范围内,6%的鲸鱼玩家提供超过50%的行业收入,这些(鲸鱼)用户往往10倍以上每用户平均收益。

  二八定律在游戏行业的例子举不胜举,也因此在有了成功的案例后,免费游戏能够在短时间内占据移动游戏的八成,而在特定范畴内(苹果渠道)的展示限制下,80%的收入能够被少量的游戏开发商获得。而在玩家付费比例不超过20%的移动游戏中,MMO在线游戏设计者的更多精力转移到了提升付费玩家比例以及努力提升付费玩家游戏留存之上,而付费点设计以及围绕付费点的游戏设计也就成为游戏行业最为紧要关注的事情,单机休闲游戏中,如何快速获得更多新用户是稳定付费率的一个高效方式,也因此会有King每年数以亿计的电视和社交广告投入。对于尚有增量的蓝海市场,努力获得新用户比在80%的无付费意愿用户中寻找商机更为容易。

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