列王的纷争玩者之心解读:把游戏生态交给玩家

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  今天安趣网小编和大家分享一篇列王的纷争玩者之心解读:把游戏生态交给玩家,希望对大家有所帮助~快一起来看看吧~

  说实话,笔者对这款游戏的第一印象并不好。开场动画简陋、人设场景粗糙、新手引导各种不习惯。按照国内所谓手游大作的标准去评判,差点当场就给pass了。

  然而,玩了10分钟,我开始感兴趣了;

  又玩了10分钟,我毫不犹豫地贡献了首充;

  1小时后,我发现自己已经沉迷了。

  借鉴下国内手游发软文PR,先自曝数据的优良传统。我也来曝一下迄今为止的游戏数据:充值1700+,每日平均在线3小时,城堡16级。哦对了,本人还给COK拉了60+的有效新登。

  毫不夸张的说,一个月来我玩COK 的时间,超过入行3年以来玩手游时间的总和。

  进入正题,COK为什么能让我沉迷?

  抛开引擎、底层设计、数值这些外行人不明觉厉的模块,我尝试从一个真正玩家的角度,解读一下这款游戏。

  沙盘的雏形:自由选择,不逼玩家

  —玩家想干嘛就让他干嘛,不要把预先设定好的游戏流程强加给玩家

  沙盘游戏大家都不陌生,弱化任务限制、游戏体验非线性、玩家自定义成长方向是这类游戏的最大特色。近几年来欧美3A级PC游戏大作,基本都是这个路子。但放眼国内的手游乃至端游市场,这类游戏基本是空白。

  让我们看看COK是如何营造沙盘体验的:

  1.弱化新手引导,取消主线任务;

  2.设置足够多的独立支线任务;

  3.玩家自由选择成长方向(科技型、资源型、战争型);

  4.前期即向玩家开放尽可能多的玩法,不用等级和战力限制去卡玩家;

  COK的强制性新手引导流程很短,从1级到4级,基本上3分钟就结束了。游戏没有主线任务的设定,3级以后玩家想做什么就做什么。游戏设置了很多推荐任务,也就是所谓的“支线任务”。这些支线任务做与不做纯粹由玩家决定,不影响玩家战力的提升。


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#p#COK的另一大特点#e#


  COK的另一大特点,就是成长体系多样化。列表一张直观展示。

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  可以看到,在COK中,无论是科技型、资源型还是战争型玩家,都设置了惊人的成长深度。玩家既可以专精一项,也可以均衡发展。且这三块对于玩家综合战力的提升,都是基本等同的。不存在暴兵就一定比攀科技更NB的设定。高度的自由化,衍生了近乎无限的玩法种类。这就是沙盘的精髓。

  当然笔者并不是说,沙盘游戏的体验就一定优于国内手游盛行的强引导式体验,COK淡化新手引导的做法,国内玩家也未必能适应。但我相信,对于日渐挑剔的玩家来说,把选择权交给他们,别逼着人家往你的套里钻,这种理念绝对值得借鉴。

  友善的社区生态:鼓励互帮互助,放大成就感

  交互是网游的本质。不同层级玩家之间,交互逻辑应该怎么设定?COK同样提供了模板。

  游戏交互主要分为两个层级,联盟和世界。联盟相当于公会社区。COK给社区交互的定位是2个字:友善。

  同样做了一个图,分析下友善交互的表现形式。

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