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1TFC大会首日嘉宾演讲汇总1

  2014TFC全球移动游戏开发者大会暨游戏交易会今日在广州召开,来自百度移动游戏、360手游、CMGE中国手游、蓝港互动、银汉科技等名企的高层做了精彩的演讲,以下为干货汇总:

  百度移动游戏:大数据下用户之变的应对策略

  移动游戏用户发生了以下变化,1,从地域来说,以前的地域基本上是华南地区、广东地区占比最高,而现在华东地区和华北地区占比占据了前二。2,学生群体的比例有了很大的提高。3,年龄的年轻化,30岁以下的用户达到了87%。4,90后玩家非常显著的特点是喜新厌旧,快速尝试各种游戏。

  而应对策略是:从数据层面着手,了解用户需求,提升留存;体系化运营以及创意推广提供多维度服务等。

  360手游:成功游戏发行的四部曲

  成功地做出一个S级产品的四部曲:主要从定位期、研发期、发行期和运营期四个阶段来定义。

  在定位期,360会根据市场的概况给开发者一些建议,尽量减少产品在后期研发与上线后走弯路情况。研发期,开发者与渠道的沟通必不可少,能够加深彼此了解从而置换资源。发行期,360作为渠道会提供各方面的论坛支撑,帮助产品导入用户。在运营期,建议版本迭代周期更加合理一些。

2TFC大会首日嘉宾演讲汇总2

  CMGE中国手游:IP先行下的精品游戏研发

  中国手游精品IP战略主要分为四个部分:一个是影视,最近主流的一些电影、电视剧、动漫。第二就是合作IP,通过与拿到版权的端游公司一起合作游戏。第三就是自制IP,游戏的世界观及音效由专业团队打造,通过这些产品延伸出一些像动漫等周边。精品战略的最后一部分就是自主研发与联合开发。

  蓝港互动:研发+发行共同打造SSS级精品手游

  想要打造SSS级精品手游,研发和发行需要进行精诚合作。研发和发行的关系很像一种婚姻的关系,也就是说两方面是要互相尊重、互相理解,共同把产品做好,这种婚姻关系的比喻有两方面:

  方面一:研发只要好好地做好产品就够了,其他的一些所有的外围的事情,都由发行来做,也就是研发负责专心研发,发行负责赚钱养家。方面二:维持一个良好的婚姻关系,还有重要条件就是互相尊重,有一些不太专业的发行公司,特别强势的发行公司,经常会让CP大幅度地修改自己的产品,比如说产品看过之后说,美术很好,那美术保留,其它的你们给我抄《刀塔传奇》重新改一遍.......这种事情蓝港是从来不做的,蓝港会为CP量体裁衣,会在原先基础上帮助CP进行改进,而不是从根本上改变产品。

  银汉游戏:精品手游的2.0时代

  首先是精品游戏2.0时代的定义,第一是能够持续出精品,一个成熟的团队应该有一种持续的能力。第二是对精品整个范围的延伸,产品的制作精良、运营的精良、发行的精良整体加起来才算是一个真正意义上的精品。

  精品2.0是一种态度,坚持打磨自己的产品。精品2.0是一种结构,把整个的产品制造每一个环节、自己内部的体系搭建和设计存在一种结构。结合银汉自身而言就是做到了产品线的分离以及持续专注。

  杭州斯凯:线下渠道与轻游戏

  一方面,手游开发者现在推新游戏,其实不是和新产品在竞争,而是和老款游戏在竞争。当老用户停留在既有的手游之中时,获取难度非常高。解决这个难题有两种方法:一是线下渠道,虽然周期长但是效果会逐渐凸显;再一个就是将重心转移到轻度游戏上来,只要有好的产品抓住机会就能成功,因为轻度游戏的洗牌时间要远远少于重度游戏的洗牌时间。

3TFC大会首日嘉宾演讲汇总3

  天拓游戏:打铁还需自身硬

  制作、发行运营、渠道是移动游戏生态里面最重要的三个环节,每个角色的配合,都影响这个产品最后出来的结果和持续力。中间的发行和运营环节,应该要把它当做一个去主导、能够拎起来的角色。发行在帮助产品方面最基本要做到:保证CP技术的稳定性,保证机型适配,对版本优化的建议,这是在发行在产品端应该有的一个责任。对渠道端更多地要从用户的适应度、精准、资源导入,整个投放的安排能够达到,在发产品的责任。

  亿玛公司:CP突围 易积分效果先行

  关于CP及发行在线上做营销推广时提到的效果,效果好坏来自三方面:效能、效益、效率。效能,效能就是说你在帮CP做营销的时候,你的Power有多大,你能不能够把他的营销预算都花出去,投放到他想要到达的地方。效率,在移动端讲究一个字叫快,不管你冲榜还是维榜,都需要和CP们的营销节奏匹配,你的效率要到位。效益,投入产出比,就是通常意义上的ROI。通过在效能上、效率上和效益上的三效合一,达到了广告主对效果的追求,这也是易积分对大家的承诺。阅读全文>>

  中国移动游戏基地:开放·合作

  中国移动主要公布了关于开放合作方面的一些信息。近期游戏基地调整了合作门槛,简化了合作流程,拥有原创知识产权的公司没有任何注册资金和成立年限的限制,对于代理游戏发行的公司,只要求注册资金不低于50万元即可,没有注册年限的限制,所有的合作伙伴和游戏接入游戏基地,都可以做到随做随评,不再是积累到一定的时期或者说是数量再评测,只需要一款游戏通过评审就可以取得中国移动游戏基地合作伙伴资质的位置。

  UC九游:打造手游行业风向标

  关于发行商如何解决产品更新迭代导致缺乏主打产品问题:按照数据的统计来讲,手游的相对成功概率其实很低,不到4%。UC推出的新游期待榜,其实是从平台的角度出发,试图向行业展示UC的平台运作逻辑。这个榜单与其它的榜单的区别在于:很多的渠道的榜单,它是一个下载榜,是按照资源排布来产生的一个下载量的累积,从而最终呈现出一个下载的排行榜;而UC九游的这个排行榜取决于厂商非常多的运营。

  这个榜单致力于解决:发行商或者整个行业看产品的问题;我们让玩家看到在这个榜单上能获得什么样的好游戏。这相当于UC是试图通过精密的算法、数据的演算和检验,把它做成一个更加客观的榜单。阅读全文>>

4TFC大会首日嘉宾演讲汇总4

  有米传媒:全心全意为开发者服务

  关于有米成立的原因,国人不喜欢付费下载app,因而开发者获利相对较少,在那个时候其实道具付费也是不存在的。针对这样的问题,就借鉴了互联网的商业模式,比如说我们想了,那无非是广告、游戏、电商还有增值服务,那看来支付走不通,电商和游戏都很难,所以我们就想能不能把广告的这个商业模式引入进来,所以就打造了这样一个有米的这样一个生态链,就是让广告客户掏钱投广告,开发者不用对用户收费,用户可以通过看广告点广告,然后用户也是免费的,开发者从中获得收入,所以就推出了国内第一家智能手机的广告平台。

  乐逗游戏:渠道精细运营案例解读

  关于本地化运营,主要注重的是:游戏的发布、版本的迭代,通过计费点的优化,还有促销的运营达成一系列服务。另外,以《水果忍者》为例,首先保证这个产品是非常好的,是一个完美的用户体验,第二个是给用户一些不断的惊喜,包括一些版本的更新或者是一些活动的举办。再有在游戏内给用户一些参与感的服务,包括好友列表、消息、排行榜,这样的话能让用户更多地、更深入地体会到游戏能够带给他们自身在游戏内的一些反馈。综上几点,给用户带来的是平台的归属感或者说是对游戏的归属感,不仅仅是他在玩儿这个游戏,而且游戏也给了他深刻的互动和反馈。

  爱拍:手机游戏视频与社交营销

  游戏作为一个宣传的主体、视频作为一个富媒体的承载形式,通过用户主动性地在社交上的传播和分享,利用整个社交这么好的第三方的平台,会帮助用户达到两方面的结果:

  一,就是帮助游戏通过社交去分享,拉来大量的高ARPU值、高黏性、具有好友关系和关系列表的用户,这是直接降低你的成本。

  二,通过游戏视频的一些功能,可以丰富手游的一些玩儿法,通过一些活动和市场推广的一些技巧,可以通过一拨一拨地做一些东西,提高用户在游戏内的活跃度、提升数据,直接产生了真金白银的收入。

  我爱游戏:无社交不游戏

  社交化的重要性,:今年上半年1月份到7月份的一个玩家的数据,29.7%的玩家对于分享游戏状态到社交网络非常热衷,然后24.4%的玩家对他自己的游戏排名和他朋友的游戏排名都非常地喜欢,然后有20.2%的玩家,都希望与其他的朋友来完成PK和挑战的一些东西,还有15.6%的玩家,和其他的玩家进行聊天,还有更加夸张的数据是有84%的玩家,对他朋友分享的一些游戏的状态非常非常在意,这个也就是说支撑我爱游戏从去年到今年做一个手机游戏社区的动力,就是玩家的刚性需求。

5TFC大会首日嘉宾演讲汇总5

  TestBird:打造U型漏斗 减少用户流失

  整个中国的玩家,在玩游戏之后,有63%的玩家玩了之后更不爽,让玩家不爽的主要原因是游戏卡顿、闪退还有掉线,这个比例占了46%,另外还有一些游戏比较难,然后游戏太简单等等占10%左右。

  那么如何减少用户流失?运营人员、发行商、渠道商想去改变这个现状,结果发现从这个下载到新手引导过程中,现在没有数据可以帮助去分析,TestBird可以帮助大家把刚才的这个V形的漏斗,使用TestBird自动化测试,可以打造成U形漏洞,让大家的游戏在下载之后,到新手引导结束以前,不会出现因为兼容性的各种问题导致的大量的用户流失,在每一层,在游戏上线前及时把这些死机、黑屏、闪退这样的一些问题,及时地发现提地解决掉,这样减少用户流失。

  金环天朗:移动互联网爆发年代中的棋牌游戏

  棋牌游戏是一个国民游戏,是真正意义上的那种老少皆宜的游戏,从行业的数据来看,无论从玩家的年龄还是从学历的分布上来说,都更均衡化分布。然后棋牌游戏有一个非常独特的特点,就是他的游戏的规则是零门槛。棋牌游戏还有一个非常重要的特点就是非常切合我们移动互联网的特点、娱乐的碎片化, 还有在一些游戏的关键的指标上,包括留存率,包括一日玩家的比例,还有活跃度等等这些指标来看,跟其他游戏相比它很多指标都是领先很多的。

  棋牌游戏里面,其中最主流的游戏包括:斗地主、麻将、炸金花、德扑。业内有一句话叫做得斗地主者得棋牌的天下,也就是说如果你的斗地主能做得非常好的话,你在中国手游的棋牌市场,就能占据非常显著的位置。

  品友互动:品友移动DSP—手游获取活跃用户的利器

  DSP就是一种程序化购买,游戏厂商在说推广、在说广告、在说获得用户的时候,必然碰到一个问题,就是所谓的目标人群在哪里,到哪里去找到消费人群,怎么把游戏能够推广出去。品友移动DSP就是做这件事情的,品友移动DSP利用大数据的原理,在移动上面把消费者进行分类和进行人群的模型,然后帮助广告主、帮助游戏手游厂商,去最准确地找到这些人群,同时通过大数据的机制,来进行实时的反馈,实时地出价,来实现整个投放的最高效率,简单来说就是品友移动DSP是一个撮合手游和移动上面的无数广告曝光机会的撮合平台。

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