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4000人手游强迫症调查 碎片时间玩游戏为何这么累

  • 来源:游戏陀螺
  • 作者:
  • 时间:2015-03-06
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  • 第2页:常玩一款手游的原因

  调查二:常玩一款手游的原因——近四成是因为没找到好游戏

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  本问题的设置是出于对用户流失率的考虑。在参与用户调查的2873票中,34%的人群认为游戏好玩;14.4%的是因为朋友关系;14.7%的用户是因为消费过;36.9%的人是没有找到更好的游戏。

  对比上一个问题的调查,我们明显看到投票数的下降,除了问题的排列顺序外,我们认为放弃投票的一部分用户是不玩游戏的人群;

  占比最多却最无奈:想要玩好游戏为什么这么难?

  调查的问题是:“如果你曾长期玩某手游,最大驱动力是什么?”而出乎意料的是,占比最大的答案竟然是:没有找到更好的游戏,占到了36.9%的用户。由此可见,目前手游同质化严重、同类型产品太多且用户对游戏的消耗速度渐超过各渠道榜单的更新节奏。寻找差异化、玩不一样的手游成为一些用户的心声。

  但从目前游戏陀螺观察到的市场变化,手游的画面越来越好,创新创意更加重要、小众类型游戏正在觉醒。但现实总是残酷的,App Store畅销榜前50的游戏中,除了腾讯以及上市公司的产品外,只有寥寥几款其他公司产品。市场很大、产品很多,创新创意型产品也有不是,很可惜许多死在了路上。

  其余形式的选择: 朋友关系、付费影响

  稍为令人欣慰的是,排到占比第二多,约34%的人则对游戏有一定理解,并能找到乐趣点。

  14.7%的人难以放弃是由于“已付费”,这个问题背后,我们看到了两个现象,一是在进入手游后,对首次充值付费的用户都有大量的奖励。而这就是因为如果用户付费后,他的流失成本就会变高。与此同时,既然已经花了一些,那么可以继续花下去。二是在产品的运营维护中,只要不出现严重失误,还是有部分用户愿意继续玩下去,这当然也要在保持一定的游戏内容更新的基础上。

  14%的人群在意社交关系,有跟随及从众心理,且受到口碑营销较大,例如朋友推荐等(游戏陀螺认为用户受到口碑营销的比例远高于这个数值),这是我们在手游推广角度可以多考虑的问题。

  为什么会有手游强迫症?碎片化时间的逆碎片化

  玩PC游戏,我们思考的是下一小时要做什么。而对于“短平快”的手游,我们则是思考下一分钟做什么。一分钟你可能都走不出宿舍楼,看不完一页书,但可以刷两个副本,获得四五件虚拟物品,或许还能升个等级……

  真正沉迷手游的人并不多,但手游却在不知不觉中消耗我们不少时间。甚至固定在时间节点上的手游,似已将玩家的生活扰乱,游戏与生活的从属关系似乎在颠倒位置。无数次掏出手机,所累积的时间有多少?若认真统计一下,恐怕超乎玩家的预计。当每件事情都为游戏让位,这已经超脱了“碎片时间”。

  从这次用户玩手游的时间强迫症调查来看,我们可以看出:从最早的轻度休闲,到现在中重度的RPG,题材与类型都在发生变化,消除、跑酷、卡牌、ARPG、FPS、MOBA等类型充斥着市场。在画面越来越好,玩法越来越丰富的同时,手游也变的“更重”,很多人已经明显感觉到了一个问题,那就是“玩游戏变累了”。

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