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回归游戏开发的初衷本质 为什么你要做游戏?

  • 来源:安趣网
  • 作者:
  • 时间:2014-09-25
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  2、操作类:最怕放了大招,竟然冷场

  (1)模型:无明确模型,但须同时满足三点

  有别于上文提到的一次性的操作趣味,充分体现操作乐趣的网游,需要同时满足以下三点,缺一不可:

  第一、玩家需要对时机做出判断,这是有无操作的界定

  正例:刀塔传奇打断类技能、节奏大师正确按键。

  反例:各种卡牌类游戏中插入全局技能、主公莫慌中英雄技能的释放。

  反例中,这类操作对时机的要求弱到可以忽略不计,于是转化为策略的选择,而策略的选择属于养成类的趣味。这就是策划差之毫厘谬以千里的例子。

  第二、操作对结果起决定性作用,这是操作的意义所在

  正例:各种打飞机游戏、COC的落兵、酷跑的跳跃等。

  反例:各种横版动作类游戏、神魔之塔大多数情况下的连线操作、酷酷爱魔兽英雄放技能等。

  反例中,放不放技能基本对战局不会产生决定性的影响,仍然还是数值碾压为主的情况。

  第三、丰富的临场变化,这是操作趣味保持长久的要素

  正例:围棋象棋等人机对战,各种人与人对战的游戏如DOTA、war3、CS等,COC的玩家布阵,暗黑2随机地形搭配随机BOSS技能等。

  反例:所有卡牌类游戏的敌方,war3人机对战(弱智的AI导致套路被算死) ,节奏大师等。

  (2)状况与分析:趣味操作单机不难网游难

  从上面的总结来看,单机游戏想要做出有趣味的操作并不难;但是网游则相当的困难,第2和第3点都是很大的考验。 在现实案例中,游戏开发的初衷如果可以概括为一款操作性的游戏,却又往往提供了一键扫荡的功能,并且在PVP中以自动播放了事,能不嫌你跪舔吗?

  (3)建议:单机,用好数值,重视形式

  第一,做成单机游戏,多做有趣的关卡,舍弃网络游戏重养成、重收费的特质。

  第二,数值和操作不应该是各自占比多少的问题,而是数值要在操作的基础上才能发挥作用,否则数值的作用基本等于零,需要一个很好的战斗形式来实现这一点。比如各种飞机大战、COC等。

  第三,要么考虑人与人的即时对战,要么考虑异步对抗时丰富的变化,要么考虑丰富的随机因子。

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