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集体主义设计思路《征途2手游》制作人田丰发言稿

来源:安趣网    作者:谦豆   发表于

  大家好,我是田丰。

  很高兴能在今天的发布会上和大家交流《征途2手游》这款产品。

  为什么要做《征途2手游》?

  我从12年前开始从事游戏制作,从最初参与《征途》的策划,到主导《征途2》端游和《征途手机版》的上线,对这几款游戏都非常熟悉。

  从游戏设计的角度来说,征途1是一款个人英雄主义的游戏,几个牛逼的大号就能呼风唤雨,压制其它国家,而征途2是一款体现集体主义的游戏,国家的强盛依赖的是国家里所有的玩家,玩家在游戏里更能感受集体的力量

  。去年5月份上线的征途手机版,沿用的是征途1端游的设计思路,同时也是现在市面上绝大部分国战游戏的设计思路。而《征途2手游》使用的集体主义设计思路,将填补市场上这个领域上的空白。

  从情感角度来说,去年征途手机版上线后,不断有征途2的老玩家找到我,为什么不做一款征途2手游,在他们看来,征途2与征途1完全不是同一款游戏,征途2手游才是他们真正想要的游戏。

  是啊,为什么不做呢?那就做吧。

  于是,征途手机版上线没多久,我就开始投入到《征途2手游》的制作之中。

  为什么还不上线?

  从去年8月份到现在,《征途2手游》已经开发整整一年了,期间我们做过5次参与人数超过1万人,开区时间超过20天的测试,如果把小规模测试也算上,我们已经经历了8次测试。目前我们在官网和各大渠道上累积了超过200万的预约用户,几乎每天都会有玩家问我:为什么还不上线?

  是因为我们有一位“处女座”老板史玉柱,“征途”是史总当年进军游戏界的第一款产品,也是唯一一款他亲自操刀的游戏,对于他来说,对《征途2手游》满意的标准只有一个:成为精品!

  每次测试结束后,当我拿着明显已经超越市场S级产品定义的数据,兴冲冲的找史总汇报的时候,史老板总会在最后语重心长的交代一句:小伙子,别急着上线,你要把《征途2手游》做成真正的精品!年留存超过20%的游戏才是精品!

  所以我们的上线时间从5月推到了6月,从6月推到了8月,到了8月还得继续往后推……

  这一年,我问自己最多的问题就是:到底怎么做才能把《征途2手游》做成精品?

  极致的国战体验

  国战是征途系游戏的核心玩法,想要成为精品,国战是绕不过去的坎!

  那怎么才能把国战做的更有意思,更加激情澎湃呢?

  我去研究其它厂商推出的国战类游戏,想从中寻找到答案。但遗憾的是,对于国战类型玩法的创造者“征途”来说,这些游戏一直都在模仿,从未实现超越。

  我又钻进各种自媒体平台,尤其是火爆的直播平台,想看看用户到底需要什么。一个奇怪的现象是,在这些直播平台上,你能看到各种各样的游戏直播,却唯独少了国战类游戏。为什么?

  在努力翻出为数不多的几场国战直播,并认真看完后,我知道了答案:

  场面枯燥、氛围沉闷、缺少战术变化、没有指挥,或者有指挥但不专业、指挥系统简陋,无法形成战术……总而言之,不好看!

  是啊,一场不好看的战争怎么能好玩呢?我突然找到了方向:如果国战的直播能吸引更多观众,那国战的体验必然会是棒棒哒。

  所以在《征途2手游》里:

  我们重新规划了战争场景,让国战能发生在更加适合的地图上

  我们调整了战争规则,让国战体现实力的同时,又不缺随时翻盘的可能

  我们引入了更多影响战争的元素,让战斗力较弱的玩家也有方法体现自身的价值

  我们增加了战时音乐,用背景音乐来烘托战争氛围

  我们设置了指挥官的职位,让每次战争都处在有指挥的情况下

  我们给指挥官搭建了指挥系统,让指挥有更大的发挥平台,玩出各种战术

  我们甚至在新区,给每位国王“标配”了一个指挥官,随时听从国王的安排

  未来,我们将搭建覆盖所有游戏服的指挥平台,让有指挥天赋的玩家可以跨区指挥,让这些游戏指挥官成长成真正的网络红人。未来,《征途2手游》里将出现隆美尔、巴顿、艾森豪威尔、成吉思汗、韩信、拿破仑、凯撒…….(排名不分先后),这些人将过上“每天指挥两小时,轻松月入十万元”的好日子。

  我给自己设定了个目标:让《征途2手游》的国战,成为各个直播平台的新力量!我们将在合适的时机,大力推进跟各直播平台的深度合作!

  拥抱更多的年轻用户

  12年前,《征途》刚刚面世的时候,在座的许多人可能刚刚踏出校园,有一些应该还在念书。我一直以为,征途类游戏的核心玩家年龄应该都很大了,差不多跟我一样快40了。

  在过去的一年里,超过20万人次的玩家参与了《征途2手游》的测试,我们做了5万多份调查问卷,1万多次电话回访,300多位玩家被邀请到位于松江的巨人园区,与制作团队进行了面对面的沟通。

  通过这些调研,我们得出了一个跟想象完全不同的结论:《征途2手游》的玩家群体,远比我们想象的要年轻!在我们的预约用户中,有超过一半的玩家,年龄在27岁以下。

  在去年年底的时候,我们组织了一次50多人的玩家见面会,这些玩家是从上海及周边地区的预约用户里随机抽选的。这50多人里,25岁以下的有21个,20岁以下的有6个,最小的用户是一个15岁的高一学生,跟着他27岁的舅舅一起来的。看着那一张张与制作团队聊得热火朝天的年轻面孔,说实话,我被震撼,也被感动了。从那时起,我下定决心,要把《征途2手游》做成一款更年轻化的产品。

  美术风格调整了3次,每一次我们都事先做好一批图,一个个的去问玩家的意见;

  UI调整了5次,每一次玩家的支持率都比上次更高;

  虽然我们是2D游戏,但依旧花费巨大代价,为玩家设计出了不逊于3D游戏的,可以DIY的个性化衣橱;

  专为女性玩家设计的“女神系统”,让我们游戏里女玩家的比例从不足10%,上升到了接近30%;

  游戏里加入主播、直播、家园、房屋、结拜、结婚等年轻玩家更喜欢的元素;

  从游戏最核心的能力成长上,《征途2手游》改变了征途系列“一个大号打天下”的设计思路,更加侧重非R、小R的游戏体验;

  在经济系统上,《征途2手游》继承并强化了《征途2》端游的设计理念:核心道具游戏产出,商城不卖,非R、小R挣大R、超R的钱。

  所有这些努力,是希望《征途2手游》不仅传承“征途”的经典,也能成为一款引领潮流,树立标杆的新时代精品游戏。

  给玩家一个虚拟但有温度的社会

  人是无法脱离社会的,游戏里也是如此,对于《征途2手游》来说,社会关系的形成尤为重要。

  功能再好玩,玩一百遍也会吐;

  国战再精彩,打一百场也会腻;

  天天PK打架下副本,不仅费钱,还费时间,费电,费脑细胞。

  想让玩家在《征途2手游》里一直玩下去,留住他的只可能是社会关系,以及社会关系所映射出来的爱恨情仇

  很有意思的一件事是,我参与的征途端游、征途2端游、征途手机版这三款游戏,都有玩家在游戏里相识、相恋,最终走入婚姻殿堂。《征途2手游》虽然还在测试阶段,前不久,应该就是5月份,参与测试的两位玩家在现实中举办了婚礼。每次听到这类消息,就特别开心,我认为这是对我们游戏内社交体系的最高肯定。

  越简单的东西,就会越稳定。一粒沙子能存在亿万年,一个家族的历史往往长过一个朝代。游戏里的社会关系,我认为也适用这个道理。

  在《征途2手游》里,我们最重视的是夫妻关系,其次是5个人之间的兄弟结拜,再往上是50人的家族,最后才是几千人的国家。我们把夫妻和兄弟结拜打造成社会关系的基石,让更多的玩家都在《征途2手游》里找到好兄弟,遇到心爱的人。

  在我的理解里,社会关系不是捆绑,而是情感的触动。我们给玩家的,是一个虚拟但有温度的社会。

  所以我们没有必须多少人组队才能做的任务,

  有的是:当你的镖车被抢时,呼啦啦赶过来的家族同胞;

  有的是:当你被敌人追砍时,召之即来的好兄弟;

  有的是:可以跟心爱的人,同骑一匹马,看夕阳西下的美丽心情;

  有的是:为保护国民做任务,不停原地,不绿不回的国王和官员;

  《征途2手游》里,使用频率最高的一首战歌,是高进和小沈阳的《我的好兄弟》,如果你们听过这首歌,就能明白《征途2手游》带给玩家的是一种什么样的情感。

  到底什么时候上线?

  聊了不少东西,关注的玩家可能还会问:《征途2手游》到底什么时候上线?

  不仅是因为我们有一位“处女座”老板史总,他对《征途2手游》有着近乎苛刻的要求;

  也因为我们这个团队本来就来自《征途2》端游,对《征途2》有着深厚的感情,有种“不想让孩子输在起跑线上”的偏执,

  所以目前还没有办法确定《征途2手游》的上线时间,但从目前的研发进度来看,应该已经不远了。

  有些东西就像钻石,不会因为时光的流逝而黯然失色,在精心的打磨和抛光后,能够焕发出更加耀眼的光芒。希望不久以后,《征途2手游》能在每一位玩家心中发光,对得起这么长时间的等待,谢谢大家。


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