徐懿:数说手游2015 玩家付费意愿仍在提升

  • 来源:安趣网
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  • 时间:2015-05-05
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  2015年4月24日,由全球移动游戏联盟主办的第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)在国家会议中心正式拉开帷幕。来自全球40多个国家,超过25000名移动游戏业界精英在这一年度产业盛会上再次聚首。GMGC2015大会主题为“2020,岂止未来!”,旨在探索下一个五年中,移动游戏的多元化发展机遇,以及在移动终端、智能硬件等设备将会发生革命性进化的同时,世界游戏产业的发展新命题。

  伴随移动互联网兴起的最重要一个服务商类型就是大数据企业,在这个无论什么都要谈数据的时代,数据反映了趋势,反映了实力,同时也指导着游戏企业不断地前行,本次大会上,国内著名的数据企业TalkingData就由COO徐懿带来了从数据角度看2015年移动游戏市场发展趋势的演讲,其中谈到了行业规模、玩家属性,可谓干货十足,以下为徐懿先生的演讲全文:

徐懿:数说手游2015 玩家付费意愿仍在提升

  徐懿:谢谢主持人。接下来跟大家分享一下我们对2015年手机游戏市场数据的看法。

  我们会从几个方面跟大家沟通我们对游戏的看法。首先是行业规模、玩家属性,这是大家都关心的,很多人都在试图问我一个问题,现在国内游戏玩家的画像是什么样的,哪一类人占据主要的玩家人群。另外就是游戏行为,玩家在游戏内的行为也是我们非常关注的。最后会讲一下行业趋势。

  从2014年1-12月份游戏CP的数量规模发展来看,手游行业在2014年还处在发展阶段。我们也预测2015年手游行业的发展会趋于更加缓慢。我可以用另一个词表示—平稳。目前手游行业的趋势是大集中,很多资源都集中在比较大的公司手里。对于一些小CP来讲,它的生存环境更差。手游行业在2015年会有一个趋势,就是更加的趋于保守。这一点我们昨天也有嘉宾讲到,CP最好不要自己创业了,都去抱团取暖,也是有一定的道理。

  从游戏类型来看,中重度的游戏被开发者追捧。2014年全年增长最快的是动作游戏。卡牌原来的基数比较大,增长的也是很快。策略类游戏的增长会稍微慢一点,这是也在Top5里面。所以中重度游戏还是开发者追捧的。

  现在游戏的复杂程度比以前更高,玩家也觉得现在的手游比以前更加复杂,它是好,还是坏,我们很难判断。从个人观点来看,手游已经做得太复杂了。如果可以回归到容易上手的游戏,手游的生命力应该会更长。

  用户属性有非常重要的变化,女性玩家群体在上升。从2013年的数据来看,男性玩家的占比是四分之三,到2014年底,女性已经占了三分之一。从目前来看,面向女性的游戏和更加容易被女性玩家接受的游戏越来越多。女性玩家在手游里的群体崛起对游戏有很大影响。有些朋友说女性玩家的钱比较难赚,因为男性玩家更容易冲动消费,女性玩家的游戏付费行为稍微差一点。这一点我们也没有得到数据的验证,女性和男性的付费数据是差不多的。

  另外一个非常明显的问题,就跟很多年前的其他行业一样,比如团购,手游现在也走到用户向三四线城市发展的趋势。广东、北京占比很高的情况在发生变化,三四线城市的游戏玩家数量在慢慢增长。相比来讲,北京这些重点城市的增速没有那么快。人口红利一直是作为游戏发展的重要增长点,现在已经出现人口红利下降的趋势。这是大家进行游戏开发时需要注意的一点,怎么把三四线城市的玩家潜力挖掘出来。

  总体来讲,用户的付费意愿在提升。我们也很清楚地看到很多高付费的游戏。我们发现iOS游戏和安卓游戏的付费有很大差别。举个例子,特别明显的是棋牌类游戏。在安卓平台上,棋牌类游戏的付费率是很高的,增幅比较趋于平缓,没有其他游戏的增幅高。在iOS上,棋牌游戏的付费率相对比较低。iOS游戏上,比较一致的就是RPG和卡牌游戏,都是比较类似的。休闲、棋牌在iOS上的付费率并不是那么高,策略类的游戏在iOS上的付费率更高一点。

  中小CP的压力越来越大,因为用户对游戏质量的诉求慢慢提升。当用户面临更多可选游戏的情况下,游戏质量高的被选择的机会确实比较大。如果游戏质量一般,或者是虽然也不错,但也有明显缺陷,很容易在上线以后被淘汰掉。策略游戏活跃度的增幅是比较高的,安卓平台上的休闲游戏的活跃度是下降的,这跟游戏质量有一定关系。iOS平台的数字比较平稳,因为游戏质量相对来讲比较整齐。

  iOS上的智力游戏比较受欢迎,增幅比较高。iOS的用户不需要花很大成本,也能够获取到比较好的用户。安卓上就需要依靠更多的推广手段。

  手游整体走向精细化运营。昨天也有很多演讲者提到数据精细化运营。在手游推广成本非常高的情况下,精细化运营基本上就是游戏能不能赚钱的关键。在付出那么多推广成本之后,如果运营跟不上,就意味着这款游戏可能会亏钱。

  次日留存的数字不是特别乐观,很多游戏的次日留存在变化,有些游戏的留存在变低。iOS的情况比较好,次日留存都是在变高。这也是因为游戏质量决定了留存的数据。

  游戏时长的数字,比如棋牌类游戏的时长增加比较多,安卓平台上的游戏时长增长比较快,游戏开发商利用比较多的产品设计来提高用户的时长。另外还有一个特点,中重度游戏的时长提高是比较快的。这也是因为大家把中重度游戏作为重点,因为时长比较长,付费的意愿就比较高。

  中重度游戏受玩家的青睐,包括角色扮演、卡牌、动作类都在增长的过程中。休闲类的游戏、桌面游戏的用户类型占比在下降。

  当然,现在也有一些新技术丰富游戏类型,包括用AR的技术,比如奇幻咔咔的《3D小熊》,当时出来以后,在朋友圈的传播比较多。这体现了一种新的趋势,用一种新技术加入到游戏中,突破游戏的简单表现能力。H5的图形渲染加速使得H5游戏质量的视觉感受更好。这是新技术应用的趋势。我今天也看到苹果手表的游戏,比如间谍的游戏,苹果手表就是间谍用的手表。这类游戏会有很大的吸引力。

  今年的IP游戏很火,2014年跟2013年相比,是2013的11倍。IP能够带来量,但IP能不能吸金,这是需要运营的。有一个好的IP并不一定能赚钱,关键是怎么运营。有些IP游戏的次日留存并不见得会高。IP可以帮你省去吸引新用户的支出,但真正要赚钱,要真正把客户留下来,还得靠产品质量和运营。大家要非常关注这一点,不能只把注意力放在IP上,产品和运营也非常关键。

  2014年的明星代言非常多,这在2015年也是很大的趋势,影视明星会带来更多游戏玩家的眼球,但关键点还是在游戏质量上。他们能给你带来量,但不能带来收入。

  还有一个很大的趋势,出海手游公司增多。2015年的GDC,我们已经去了三年,能感觉到这三年来GDC的明显变化,就是中国的参会者越来越多,今年已经突破1千人。

  很多中国公司已经把海外作为主要市场,像猎豹,很多业务重点都是在海外。包括我们公司也会成立海外团队,专门做海外业务。

  出海的路径,以前基本上以港澳台、东南亚为主。以后拉美也会成为我们的关注点,甚至有公司到非洲去开拓市场。

  资本热度,这是上道的统计数据。1-12月份,手游行业的投融资还是比较热的。从在CP上投资,转为渠道发行、平台、垂直、周边,甚至包括手柄,都被资本重视。这也是一个趋势,就是不再单一的关注在产品上。

  游戏的投放更趋向于精准化。成本越来越高,唯一的办法就是进行更精准的投放。当一个游戏的生命周期比较靠后的时候,我们建议用DSP投放,它可以带来更精准的用户,而不是像地毯式轰炸一样浪费很多弹药。通过DSP可以找到目标用户,降低成本。

  H5游戏肯定是今年很热的趋势,应用商店里也出现了H5打包的原生游戏。除了微信渠道、传统应用商店,很多热门应用也变成了H5游戏的入口。

  H5游戏用户是移动游戏用户的11.5%,游戏用户占比很大,但收入没有增长起来,这跟H5游戏的特色是有关系的。新游戏的增速快于原生手机游戏,增速更高。

  休闲智力游戏占H5游戏的绝大部分比例,现在也开始出现角色扮演、动作这样的中重度游戏,有一些也号称是H5上面的ARPG,这跟手机是有关系的。我个人体验,在iPhone上运行的问题不大,但在稍微低端的安卓手机上的运行还是有些问题。

  H5游戏的用户黏性不是那么高。第一行是游戏平均时长比较,第二行是游戏平均付费率比较,两组数字都是最低的,因为它是碎片化的。这是目前的现状,H5能不能突破,也是可以拭目以待的。

  H5游戏的特点是玩法非常简单,没有很多关卡,特别适合用户的碎片化时间。《愚公移山》是比较成功的一款有付费的游戏,它也是有原生版本,将H5外面加了一层壳,并不完全只是在H5的页面上。H5怎么盈利,需要找更好的途径。

  刚刚已经讲了H5游戏的特点,它里面有几个缺陷是需要大家关注的。第一个是游戏品质,大部分的游戏品质还有问题,内容是贫乏的,很多是重复的内容,生命周期比较短。一款游戏的设计周期比较短,号称两个程序员一个礼拜就可以做出来。它的生命周期也非常短,可能火了一段时间就没了,这是H5游戏的短板。随着大家对H5游戏开发重视程度的提高,也会有所改善。

  TalkingData目前累计的设备已经超过了13亿。我们马上会推出全面升级的3.0版本,下个月就会举办新闻发布会,大家可以看到更多有吸引力的内容,包括跨屏的数据分析,不只是在手机屏上,还可以在智能电视、PC上进行分析。

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