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怎样才是克隆——论游戏的克隆与变体

  • 来源:手游那点事
  • 作者:
  • 时间:2014-08-15
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1论游戏的克隆与变体1

  写这篇文章的部分原因是对近期以来游戏行业中关于克隆问题讨论的一个回应。凑巧我看到了SvyatoslayTorick在Gamasutra上发表的博文《5个现代游戏设计师的噩梦》中的观点,即能被创造的都已被创造尽了”。这也促使我把这篇文章发布在这里。文章中“游戏”一词是其严格的正式意义,免于一遍又一遍的复述“用于娱乐的工件”这种词。

  绝大多数的游戏可以被描述为规则(例如,很大程度上基于条件、限制和行为的过程)和数值的集合(资产类型、物品价值等等)。你也可以用各种各样的隐喻和表现来传达这些元素:视觉效果,声音等等。

  一般来说,如果我们看到一款游戏使用了完全一样的规则和毫无差别的标量,只是用了不同的表现形式,我们就可以考虑这是一款“重新包装”的游戏,就好比指环王象棋或者类似的游戏一样。

  如果一款游戏有着相同的规则,但是有着不同的标量,空间我们可以认为它是仅仅简单地呈现交替问题的同一款游戏。举例来说,改变等级就是一种改变标量,改变跳跃的距离也是如此。通常来讲这也是“克隆”或者“重新包装”。

  注意,去掉一个标量,或者因此出现了一款具有新规则(限制、机制、输入量和或有规则)的新变量可以有效的创造出被我称为“变体”的游戏。许多游戏,在其规则内的“变体”有时候会被认为是全新的游戏。看看扑克吧。

2论游戏的克隆与变体2

  变体树可以极端复杂,而且很快我们就可以称之为一款游戏的“家族”。如果它变的足够大,我们就称之为一种“类别”。同一类别的游戏有着共同的数学问题核心集合,但是围绕其的规则可以千变万化以至于该类别中的任意两款游戏都几乎没有什么共性。最好通过聚类分析对类别进行分类,因为它们彼此之间是相互渗透的。

  因此,新的独一无二的规则组合创造了新的游戏,由此创造了最初的“变体”,即便和已有的游戏没有什么不同,这使得它们成为新家族中的首位成员,甚至有可能是一种新游戏类别的开山鼻祖。但是通常游戏的创造并不是无中生有的。

  你确实有一些几乎可以被视为“全局变量”的数值规则——其中之一就是有关“回合时间”的标量。改变这个标量几乎可以创造一个“新游戏”。由回合、阶段或即时构筑起来的同一款游戏会被称为“一款新游戏”,因为回合时间是一条规则。

  “发明一款新游戏”而不是仅仅克隆一款游戏的最简便方法就是采用一个“用于娱乐的工件”并且改变一条重要的规则。

  并不是所有的规则都是同等重要的。一些规则是十分次要的,例如一个内嵌的探索系统(如,发现秘密)实际上是一个与主线游戏平行的植入小游戏。这里是原子分析的用武之地。通常,你可以看到平行于主线游戏的小游戏的存在之处,而且基于资源的流动,你可以轻易辨别出哪个是主线游戏,哪个是小游戏。

  有时候,类似的规则改变(就像扑克里)会反馈到核心结构,从而成为一个标量,创建一个游戏家族。所以增加一张百搭牌无疑是对规则的改变,但现在“百搭牌的数量”或“明牌”却实际上是由0到n标量的变化。相似的,FPS游戏已经开发了类似的变体(例如Instagib模式,一种常见的竞技型FPS游戏模式,一击消灭敌人)。

  发现一个主要变体最常用的方式就是增加一个维度。从一维到二维到三维再到四维,或者反过来。这是射击游戏或者赛车游戏的进化史。增加时间维度也是一个常见的策略。

  新的图表类型也是一种常用的手法。从宝石迷阵到旋转泡泡球,这之中引入了一种新的数学关系和拓扑原理,导致需要用新的规则来掌握它,这意味着它是一款新游戏。

3论游戏的克隆与变体3

  因此,创造一个新游戏的秘诀有:

  1、确定一个新的数学模型。这通常是寻找一种新的模型场景:人际关系(模拟人生),园艺(农场小镇),等等。

  2、对现有的规则集提供一个维度变化,例如俄罗斯方块是对经典游戏Pentominoes的改进,它增加了时间和位移矢量。吃豆人、矿工大冒险和Flip&Flop几乎是完全一样的游戏(遍历地图上的每个结点)。但是规则的变化是主要的。

  3、探索替代的图结构,例如角斗士到三角版角斗士和Gemblo。跳人和矿工大冒险在这里是个很好的例子,或者任何其他“收集物品”的游戏,这些游戏都是改进了需要访问其他点的点图结构。

  4、在现有的规则结构中提供一个替代的目标,这会生成一个主要的变体,例如赛车游戏和撞车大赛的赛车游戏。

  也就是说,这一传统过程实际上是要求游戏能够被克隆、实验、重新包装乃至能像机器一样进化的。看看塔夫尔棋家族,例如西瓜棋。可以说,一个不能被克隆的游戏是无法发展成为一个家族乃至一个类别的。

  最重要的是,负担着广泛的艺术范围的隐喻具有表达特质。相比“娱乐工件”的范畴而言,他们更属于“体验设计”的范畴(这两者都是“游戏设计”的子集),但它们仍然促进了整个领域的发展。半条命应该是最典型的代表了。

  无论如何,这使得我们拥有了克隆品。首先,他们是正常的。其次,我们作为(娱乐工件)设计师是在规则的集合中工作的,而规则集通常是不受保护的,专利除外。因此我们可以保护这些构想,只是我们不会为此费心而已。第三,如果没有一个谈论规则集的好方法,我们会利用经验法则来判断一个东西是否为克隆品,因此这是一个正式游戏分析理论可以帮助我们思考的绝妙方法。

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