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怎样才是克隆——论游戏的克隆与变体

  • 来源:手游那点事
  • 作者:
  • 时间:2014-08-15
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  写这篇文章的部分原因是对近期以来游戏行业中关于克隆问题讨论的一个回应。凑巧我看到了SvyatoslayTorick在Gamasutra上发表的博文《5个现代游戏设计师的噩梦》中的观点,即能被创造的都已被创造尽了”。这也促使我把这篇文章发布在这里。文章中“游戏”一词是其严格的正式意义,免于一遍又一遍的复述“用于娱乐的工件”这种词。

  绝大多数的游戏可以被描述为规则(例如,很大程度上基于条件、限制和行为的过程)和数值的集合(资产类型、物品价值等等)。你也可以用各种各样的隐喻和表现来传达这些元素:视觉效果,声音等等。

  一般来说,如果我们看到一款游戏使用了完全一样的规则和毫无差别的标量,只是用了不同的表现形式,我们就可以考虑这是一款“重新包装”的游戏,就好比指环王象棋或者类似的游戏一样。

  如果一款游戏有着相同的规则,但是有着不同的标量,空间我们可以认为它是仅仅简单地呈现交替问题的同一款游戏。举例来说,改变等级就是一种改变标量,改变跳跃的距离也是如此。通常来讲这也是“克隆”或者“重新包装”。

  注意,去掉一个标量,或者因此出现了一款具有新规则(限制、机制、输入量和或有规则)的新变量可以有效的创造出被我称为“变体”的游戏。许多游戏,在其规则内的“变体”有时候会被认为是全新的游戏。看看扑克吧。

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