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怎样才是克隆——论游戏的克隆与变体

  • 来源:手游那点事
  • 作者:
  • 时间:2014-08-15
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  变体树可以极端复杂,而且很快我们就可以称之为一款游戏的“家族”。如果它变的足够大,我们就称之为一种“类别”。同一类别的游戏有着共同的数学问题核心集合,但是围绕其的规则可以千变万化以至于该类别中的任意两款游戏都几乎没有什么共性。最好通过聚类分析对类别进行分类,因为它们彼此之间是相互渗透的。

  因此,新的独一无二的规则组合创造了新的游戏,由此创造了最初的“变体”,即便和已有的游戏没有什么不同,这使得它们成为新家族中的首位成员,甚至有可能是一种新游戏类别的开山鼻祖。但是通常游戏的创造并不是无中生有的。

  你确实有一些几乎可以被视为“全局变量”的数值规则——其中之一就是有关“回合时间”的标量。改变这个标量几乎可以创造一个“新游戏”。由回合、阶段或即时构筑起来的同一款游戏会被称为“一款新游戏”,因为回合时间是一条规则。

  “发明一款新游戏”而不是仅仅克隆一款游戏的最简便方法就是采用一个“用于娱乐的工件”并且改变一条重要的规则。

  并不是所有的规则都是同等重要的。一些规则是十分次要的,例如一个内嵌的探索系统(如,发现秘密)实际上是一个与主线游戏平行的植入小游戏。这里是原子分析的用武之地。通常,你可以看到平行于主线游戏的小游戏的存在之处,而且基于资源的流动,你可以轻易辨别出哪个是主线游戏,哪个是小游戏。

  有时候,类似的规则改变(就像扑克里)会反馈到核心结构,从而成为一个标量,创建一个游戏家族。所以增加一张百搭牌无疑是对规则的改变,但现在“百搭牌的数量”或“明牌”却实际上是由0到n标量的变化。相似的,FPS游戏已经开发了类似的变体(例如Instagib模式,一种常见的竞技型FPS游戏模式,一击消灭敌人)。

  发现一个主要变体最常用的方式就是增加一个维度。从一维到二维到三维再到四维,或者反过来。这是射击游戏或者赛车游戏的进化史。增加时间维度也是一个常见的策略。

  新的图表类型也是一种常用的手法。从宝石迷阵到旋转泡泡球,这之中引入了一种新的数学关系和拓扑原理,导致需要用新的规则来掌握它,这意味着它是一款新游戏。

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