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休闲社交类手游的困境与希望

  • 来源:触乐网
  • 作者:
  • 时间:2014-07-18
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  国内休闲手游的困境

  记者的同事DustD不认可这个观点。他说,休闲游戏的成功不能用吸金量来衡量。但这个观点显然是站在玩家的立场上来看问题的;而对于行业内的开发商而言,一旦涉及到钱,恐怕“To be, or not to be”则是一个永恒的设问。

上个月网易不计代价推出的、改变自《公主快跑》的《忍者必须死2》,后续的情况并不乐观

  中国休闲手游面临的是怎样的一个局面呢?让我们通过采访所获得的一个案例来谈一下(这里隐去游戏真实名字)。

  我们假设有一个志向远大的游戏开发商,开发了两款手游,一款叫《DAU三消》是轻度休闲游戏,一款叫《我叫DAU传奇》,是重度网游。《DAU三消》本身不太挣钱,这一点开发商和发行商都知道,所以双方谈这类产品时,版权金很低,有些也没有预付款,但是毕竟总会有休闲类的游戏开发出来,也毕竟总会有发行商代理,于是《DAU三消》和《我叫DAU传奇》就这样一起上线了。

  产品上线后,这两个游戏,《DAU三消》和《我叫DAU传奇》日平均活跃用户量分别为100万人和1万人,但是两者的月收入却分别为24万元人民币和300万元人民币。《DAU三消》比《我叫DAU传奇》的收入差了整整10倍——毫无疑问,任何人可能都会选择把核心开发资源向重度产品《我叫DAU传奇》倾斜——虽然每个人都明白,《DAU三消》有几百万的用户热爱它,它的更新应该更频繁、后续开发衔接应该更紧凑,可但是……10倍的收入差异意味着什么呢?记者做个不恰当的比喻——这意味着如果你选择《我叫DAU传奇》,也许你明年可以买一辆保时捷卡宴3.0T,但如果你选择了《DAU三消》,你只能买一辆比亚迪F6——如果你是开发商,你会选择哪个?

  畸形化已经踏出了第一步。但是这个比喻的不恰当在于并不是你想选择比亚迪也可以的问题,而是,有可能你连比亚迪也买不起。

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