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休闲社交类手游的困境与希望

  • 来源:触乐网
  • 作者:
  • 时间:2014-07-18
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  绕不开的腾讯和积分墙话题

  无论市场环境是正常还是畸形,这个市场上总是会有休闲类的游戏。我们在谈休闲类手游的市场问题,一个绕不开的话题是腾讯。我们不如再讲一个采访中了解到的案例。同样是“真事隐”“假语村言”一番吧。

  我们假设有一个志向远大的游戏开发商,它开发了一款名叫《愤怒的ARPU》的轻度小游戏。我们都知道,重度网游是依靠营收来支撑推广来形成良性循环的。有了营收,才能有更高的推广投入,有个更高的推广投入,才能有更多的用户进入游戏,营收才能更好……以此往复。但轻度游戏显然无法使用投放手段去支撑——在当前的国内手游市场,推广的投放力度低于1000万是不会有很好的效应的,所以轻度游戏能依赖的则是“社交化”的属性(并且只会越来越依赖它)。

  我们知道移动互联网上最流行的社交工具有LINE、KAKAO以及国内的微信、陌陌等。在这些有着广泛用户数量的平台上,休闲游戏生龙活虎。但是当《愤怒的ARPU》的开发商走到腾讯公司的大门前时,他面临的一个严峻的情况是:腾讯自有的开发团队开发的休闲类产品,先入为主,已经将这个市场上最大多数的用户资源占有了。当这个志向远大的开发商将《愤怒的ARPU》拿给其他渠道商看时,渠道商给产品的打分都是S级(渠道商要把有限的资源分布在其所运营的游戏上时要分出一个优先级,所以就有了一套给游戏打分的系统,S级意味着是有吸金力的好游戏)。而腾讯看到这个S级的产品时,和开发商谈的第一件事就是公司的“股权结构”。但志向远大的开发商意识到,即使他接受腾讯开出的条件,让腾讯入股自己的公司,游戏能够大卖的机会也很渺茫。一个腾讯内部的朋友也劝《愤怒的ARPU》的开发商说,还是不要做国内的市场吧!因为轻度休闲游戏,只有微信平台能做成,而微信这个平台的位置有限,是不可能把《愤怒的ARPU》放在可以成功的位置上的(尽管游戏足够好,但好的游戏也不止你一个)。而如果不和腾讯合作,与易信、阿里这些渠道合作的结果,开发商自己也是清楚的(参见案例一)。

  谈到最后,这个志向远大的开发商突然头晕了,产生了一种病理学上的意识恍惚,他产生了幻觉,他放佛看见在未来,无论是他还是其他开发商,都成了腾讯的同事,而现在的一切努力只不过是为未来自己在腾讯帝国里做到什么位置、拿到多少薪酬罢了……

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