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休闲社交类手游的困境与希望

  • 来源:触乐网
  • 作者:
  • 时间:2014-07-18
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  为什么那个成功的会是你?

  蒋赛华曾对记者介绍,《开心消消乐》在研发前就确定的内容包括:美术风格、道具设计、付费理念和前期关卡障碍设计等,并且在6个小动物的形象设定上就花了将近两个月的时间,再比如道具在每个关卡中是否有使用次数限制、分别可以使用几次、前期需要提供玩家什么样的关卡体验、关卡的难度曲线要如何设计……这些都是需要开发者反复论证和设计的。而在游戏上线后,他们必须一直在关注数据和玩家反馈两方面,最主要修正的是关卡的部分。随着游戏上线时间越来越久,玩家对关卡的忍受程度也在下降,所以开发团队也要在不停地调整关卡体验,把那些玩家反馈很绝望、玩起来很别扭的关卡做平滑,减少他们的流失。

开心水族箱

  在注重开发细节的同时,开发商也要具备和运营商及渠道商进行良好商务沟通的能力。即使是乐元素这样有开发休闲类游戏经验的开发商,他们的三消类游戏《指尖英雄》也因为在盈利上不够持续而下架了。

  出于自己的游戏理想,姚杨几年来一直让枫之舞以一个业务很纯粹的手机游戏公司的形象出现,并且长期以来他一直坚持在公司内保留了一条单机/休闲社交的项目组,不过在今年上半年,他还是砍掉了这个项目组。

  而回到我们这篇文章的开头,我们可能要否认这个命题——休闲游戏没有死,说它“总体来说是数量越来越多,类型越来越丰富的趋势”也是绝对没错的。休闲游戏可以通过积分墙赚大钱;通过高安装量做到无比大的影响力,再用这个影响力在资本市场上变现也是可能的;或者通过移动运营商资源通过暗扣闷声发大财也不是不可能;和腾讯合作可以极大的提高此类游戏成功的几率;我们也没有否认如果团队很认真通过很高的技术水平、创意和开发能力,可以做出那10%的最棒的休闲社交类手游产品……

  没错,这些都有可能。

  但也许这篇文章最后想问的是,如果你有一个很棒的开发团队,为什么要选择这条路去赌手气?承担着这么大的财务压力,孤注一掷做出这样的选择——为什么那个成功的会是你?

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