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【干货分享】手游营销中的20种写稿角度

  • 来源:游戏邦
  • 作者:
  • 时间:2015-02-03
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  媒体的价值属性可以解构为三个层面:

  其一,记录整个行业发展的历史,从时间节点和事件节点两个视角记录行业正在发生的和已经发生的事实,提供一个可以追溯的数据回忆线索。

  其二,扮演游戏从开发者层向终端用户层逐步过渡的梳理角色,间接地被赋予了三重功能:一个是告知功能,向用户传递游戏的研发、测试、面世、市场反馈的信息告知服务;一个是解构功能,从专业性的角度协助用户就游戏本身的结构点、价值点和文化点进行剖析,以更好地沟通开发者意图和直接用户领悟之间可能存在的体验差距;一个是产业梳理功能,在数以十数万计鱼龙混杂的游戏群中,协助用户从类型性和可玩性做游戏的去伪存真,遴选出值得赏玩的游戏做价值推荐。

  其三,以游戏产业链服务环节的身份关注整体行业结构调整的任何动向,并即时做出反馈,以报告或者以其他关联的分析向开发者群体做出风向预测,作为开发者面向用户的一个探试窗口,媒介在其中具有极具优势的产品汇聚和推荐分发的过渡能力,能够敏锐地捕捉到开发者群的研发动向和用户群的体验需求差异,如此就能够以媒介的身份反向为开发者群做出相应的预测服务。

  而如果需要实现以上的相关诉求,则当前略显没有节制的PR(软文)泛滥流就是必须要去面对的症结问题,或多或少伪装技巧高超的软文已经让媒介从业者或者终端用户需要花费更多的心力才能对文章的优劣做出甄别,以下将对常见的媒介营销逻辑做一些初步的梳理(仅梳理常规的方式,刷榜等作恶行为不在分析范畴)。

  范例1 由产品研发团队的从业履历作为背书

  对于新的游戏工作室而言,由顶级开发者参与的产品(即使是新品),其之前过往成功的从业背景很容易就会被顺势迁移到对新品的先入为主的预认同上,诸如(下文提到的都是新工作室)Space Ape推出的产品很自然地就由John Earner(Playfish)做了背书; Wild Needle推出的新品由Rick Thompson(Playdom)、Chris Kirmse(Xfire)和Heidi Carson(Adify)做背书;Rumble推出的新品由Greg Richardson(BioWare)和Mark Spenner(Zynga)做背书;Loot Drop推出的新品由John Romero(id Software)和Brenda Brathwaite(Sir-tech )做背书;Row Sham Bow推出的新品由Philip Holt(EA Tiburon)、Ian Cummings(Madden 12)和Richard Wifall(EA Sports)做背书;Shiver Entertainment推出的新品由John Schappert(Zynga)、Jason Andersen(EA Tiburon Entertainment)和Jon Osvald(Zynga)做背书。而其中不言而喻的好处就是更多传媒的从业者能够从敬仰行业前辈的角度做出自发性的协助传播,哪怕他们本身从未亲身体验过这些新品游戏,而仅仅只是出于对这些辉煌出身的崇敬也就果决地做了相应的传播支持。

  范例2 由经典IP所累积的用户口碑作为背书

  经典IP在这里可能要区分为两个层面解说:

  其一,由在全球或者在特定行业/群体中享有盛誉的他类IP向游戏领域进行改制,典型的诸如EA启用辛普森一家推出的The Simpsons:Tapped Out、Kabam启用霍比特人推出的The Hobbit:Kingdoms of Middle-earth、Bandai Namco启用海贼王推出的One Piece Grand Collection、Capcom启用蓝精灵推出的The Smurfs Village、Beeline Interactive启用史努比推出的Snoopy’s Street Fair、Gameloft启用冰河世纪推出的Ice Age、Mobage启用哆啦A梦推出的Doraemon Hokkorina、Rovio启用星球大战推出的Angry Birds:Star Wars 、Disney启用加勒比海盗推出的Pirates of the Caribbean: Isles of War。

  其二,由在游戏用户群中享有口碑的游戏推出全新续集而形成的广泛自发的预期待,典型的诸如Imangi Studios的Temple Run系列(包括Temple Run和Temple Run2以及和Disney合作由Disney发行的Temple Run: Oz、Temple Run: Brave)、Gameloft的Gangstar系列(包括Gangstar:Miami Vindication、Gangstar:West Coast Hustle、Gangstar Rio:

  City of Saints和Gangstar:Vegas)、Gameloft的Dungeon Hunter系列(包括Dungeon Hunter1、Dungeon Hunter2、Dungeon Hunter3和Dungeon Hunter4)。

  所举这两个属性,对终端用户而言具有很强烈的预期待和吸引力,基本上类同于新闻事件中的公共事件,而媒介从以事件吸引用户流量的角度对有公告号召力的事件报道必然是不遗余力,而相应地如果保持对这些事件的沉默则有可能会造成独漏(新闻术语,相当于从业者在热门新闻事件中没有好的敏感度)的过失。

  从这个角度,持有好的IP可能比有好的游戏人参与更能驱动媒介群体做自发的推广效能。

  范例3 以数据表现为产品力做背书

  自从每一家开发商都在争先恐后做数据发布的时候,数据对媒介的号召效能就已经隔段时间就重新做一次打折了,截止今天,数据发布的公信力看起来还在下滑。

  推究起来有三个渠道:一个是真假存疑的主动提供;一个是模凌两可的不靠谱传闻;还有一个是更为扑朔迷离的第三方机构数据。

  而究其产出则差不多如下:

  形态1,月流水3000万,他们是怎么做到的;一个月笼聚900万用户,他们是怎么做到的

  形态2,A产品一个月获得了1000万独立用户;B产品一个月获得了2000万的流水

  范例4 以可能存在的融资方/并购方作为背书

  形式上一家公司、一个团队或者一款产品如果已经走上了被资本量化的举措,起码从表面上看已经走到了阶段性成功的边缘。大体上不管融资和并购传闻的真假,作为标的甚至被多数机构参与竞拍就是向行业宣告的一种实力。

  呈现的方式差不多如下:

  形态1,A公司获得了传奇投资人1000万天使投资;

  形态2,B公司获得了国际顶级VC,X和Y的联合注资,公司估值2个亿美元,这个距离上一轮融资仅6个月

  形态3,C公司据传被某上市公司并购,金额超过10亿美元

  范例5 以透视信息差作为背书

  4月份时候我们探讨过一个问题:在借助社会化网络的行销中出现了重要的变量,即游戏发行以前或上线初期就开始讲述研发背后那些号称不为人知故事(大部分是艰涩难熬,苦尽甘来的可歌可泣的经历),并以获得共鸣方式争取了尽可能的曝光。

  事实上经过验证,这种共鸣的属性成效非常好,而这种好首先体现在其他开发者群体的经历认同上,很多人对这种自己也有的切身体会的经历具有极强的共鸣和同情,编撰得好的故事短时间内同样具有病毒式传播的效能。

  典型的形态诸如:

  形态1,几个兄弟带着梦想,在经费奇缺的状况下,度过非人的苦涩岁月,不负众望产品像想象中那般好

  形态2,几个兄弟放弃优渥的工作,一心追随心中的理想,然天不随人愿,游戏研发失败,家庭也不再和谐,说起来满满都是泪,而产品作为一种经历只能请大家多多见证

  形态3,几个兄弟坚守理念,忍痛拒绝外部投资,终于做出了一款毫不动摇的产品,请大家一起守护这仅存的一点游戏良知

  形态4,A公司CPO讲述B产品可借鉴的研发心得,整篇都是干货,不分享都对不起自己

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