热门推荐
最新游戏
推荐网游
推荐单机

UA很轻松 看专家教你如何轻松获取用户

  • 来源:游戏葡萄
  • 作者:
  • 时间:2014-08-04
  • 我要评论
返回分页阅读本文导航

1看专家教你如何轻松获取用户1

  用户获取(以下简称UA)是个极具吸引力的话题,我之所以这样说是因为上周我在旧金山举行的CasualConnect大会上就这一话题主持了一场专家讨论会。整个讨论会上站无虚席,会场水泄不通,观众耐心倾听了专家们针对应用和游戏如何在100万的竞争者中脱颖而出和获取手机用户的见解。

  行业的竞争非常激烈,在大部分情况下,获得用户的成本甚至超过了从这些用户捞取的价值。聪明的公司会聘用UA专家,协助制定更好的策略。我们的专家组成员包括了JamesPeng(手游公司Storm8的UA和盈利主管)、AndrewBirnbryer(手游营销平台AppLift北美事业发展董事),以及MattBruch(LiquidWireless彩票公司销售经理)。通过本次讨论,我们深入了解UA问题及其解决方案,大有裨益。

  今天早上AdColony对4,000名开发者进行了调研,发现两年前,应用安装一直都是大家的首要目标,但现在有质量的下载才是他们想要的。而VentureBeat也做了自己的UA调研,让230名开发者选择他们喜欢的UA的渠道。结果排名如下:Google、Facebook、ChartBoost、AdColony、Flurry、Tapjoy、Youtube、Twitter、NativeX和Playhaven。

2看专家教你如何轻松获取用户2

  下面,你们能简单介绍以下自己,然后说一下对这个排名结果的看法?

  JamesPeng:我在Storm8主管UA和盈利的问题。我们在iOS和Android上发布了逾40款游戏,月均用户5千万,并在2013年被评为12家最佳手游发行商之一。

  AndrewBirnbryer:AppLife是专注于手游营销的平台。我们与全球100强游戏公司中的90家进行了合作,178家活跃在全球市场的游戏发行商。我们主要研究投资回报率(ROI)消费,拥有高度成熟的用户终身价值优化及宣传指标,协助客户优化广告。此外,我们还与超过3,000家来自于不同渠道的媒体公司(从移动网页到OEM到战略合作伙伴)建立了合作关系。AppLift目前尝试进入电视领域,关注广告再次锁定技术。我们也有社交网络和一些非常尖端的后台技术。我们的主旨就是为你带来有质量的用户。

  MattBruch:LiquidWireless是ClearingHouse(以下简称“PCH”)丰富的媒体和网络。每年,PCH在直接回应、电视,以及其他广告上投入3,600万美元。我们通过应用下载、直接回应和其他各种方法帮助用户实现盈利。

  Storm8'sCandyBlastMania

  Above:Storm8’sCandyBlastManiamobilegame.

  ImageCredit:Storm8

  GamesBeat:你们都听到我刚才我说的渠道排行。你对现在的UA状况有什么看法?

  Peng:很明显,市场非常多元化,存在各种需求。能上榜的公司都有自己原因。“最佳”这种词眼非常主观,取决于你的目标。如果你想根据各种不同的目标进行尝试,不论是质量、数量或是价格,都可能完全改变这一排行榜。

  根据上述的所有因素——质量、数量、目标和价格——Facebook现在所处的位置就是正确的。但是,今年的竞争已经发生变化,Twitter和Google开始在这一方面崛起,我认为这个榜单下一年会继续变化。

  Birnbryer:每个人都有自己的处理方式。到底选择哪一个渠道都是由你的专注点和产品所决定。Facebook真的做得不错,因为你要做的就是给他们提供一点资料并告诉他们你希望如何如何包装自己。如果你告诉我你的所有事情,我肯定也能给你出点主意。所以,他们能够驱动高价值高质量完全是因为了解你的目标。

3看专家教你如何轻松获取用户3

  这也跟公司的专注点相关。我们的重心就是游戏。我们了解游戏,知道如何帮助你找到玩家。如果这份榜单的问题是哪一家公司是最佳手游广告网络公司的话,我觉得我们就是第一了。但确实,榜单上的公司都做得很好。NativeX是一家极具创新力的公司,站在了巨人的肩膀上。Twitter未来能成为一个大型平台。Twitter能够针对用户的特点而推送广告,所以我认为我们有理由期待Twitter能够在社交方面将来能达到Facebook的高度。

  尽管如此,整个榜单还是非常主观,调查范围很窄,而且都是基于个人经验。你采访的人越多,就会发现他们对榜单上的每家公司都有正反观点。一些人会喜欢(它们),一些人则不屑一顾。但是我能说的就是这些公司都提供了高价值产品。

  Bruch:Storm8——这领域的主要应用开发者——选择了AppLift作为他们获得下载量的主要方法。但以我们公司为例,去年这个时候我们并没有在应用领域有太多建树。每个月的安装量低于10,000。但去年,我们的实现了规模化发展,每月安装量超过了300,000.许多合作伙伴,特别是社交游戏和社交赌博领域的合作伙伴都认为我们是高质量的供应商。

  我们去年这个时候在市场的存在感并不大。AppLife发展得很快。许多玩家进入这一领域,也证明了他们能够产生很多价值。这份榜单将会继续发展,会有更多新面孔。

  GamesBeat:Fiksu准备就其6月所进行的调查公布结果。他们针对了用户忠诚度(那些打开应用三次左右的用户)进行了调研。目前该数字已经达到了近四年的新高。你们对用户忠诚度的成本有什么看法?

  Birnbryer:如果说投入了1.5美元,然后能赚取2美元,你会花那1.5美元吗?是的。如果你投资10美元,然后能赚取15美元,你会花那10美元吗?这都是投资回报率的问题。我已经多次强调了这方面的重要性。我们能能做的或许跟榜单上的大部分公司一样,就是提高ROI。如果你花了1美元,那么我们就会帮你找到能为你赚取与1.5美元相仿的价值。如此类推,我们会给你找到类似的用户。你应该只需根据ROI付钱。

  当然,价格会上涨。这是供求的关系。越来越多的发行商说,“我们想得到更多用户。要实现这一目标的唯一方法就是登上榜单,并开始盈利。”但说到底都是发现高质量的用户的问题。如果你与那些为你提供的价值大于你的花费的话,那么价钱就不是问题。不管怎么样,只要盈利就是胜利。

  Peng:我们当然感觉到价格上升带来的影响,就价格上升而言,理论上你能够从单个用户中榨取最大的价值。但利润却不是如此。如果成本上升了,我们的模式必须变得更为聪明。

  即便价值成本和用户的数量上升了,低价值用户的数量却在下滑。广告人非常清楚他们想要什么和不想要什么。

  我们尝试通过提高广告的影响力来降低成本上升带来的影响。我们了解用户和他们的需要,以及如何能够进行高效的沟通。换句话说,沟通让我们了解资源、目标和媒介。

  Bruch:为了要让广告达到效果,就必须要取得平衡。ROI很重要,但是你要让发行商处于能够支持实际CPI的位置,要让他们能够在获得更多用户的时候增加费用。所以就需要在两者中取得平衡。对于我们来说,这种平衡能让我们带来更多价值。

4看专家教你如何轻松获取用户4

  谈到应用方面,我们不得不寻找能够与直接回应的广告匹敌的方法。

  GamesBeat:如果你有留意iOS和AppStore的热门下载,你就会发现这个榜单每个月都会发生变化。但对于TopGrossing榜单,似乎没有多大变化。近期只有一款新游戏进入了TopGrossing,那就是金卡戴珊的授权游戏。我很想知道你们怎么看待进入前五名的应用的UA,以及其他人如何能达到这一成绩。

  Birnbryer:这些游戏之所以能够上榜是因为它们能在全球范围内获得传播。我不是只针对下载量,因为也有很多方法来驱动玩家。你希望游戏能吸引眼球,想让人们谈论你的游戏,你就不得不开发一款能够社交的游戏,即能够与好友PK的游戏。

  我认为最大的因素之一就是社交竞争。我玩CandyCrush是因为身边的所有朋友都玩这款游戏,而我想打倒他们。我的老板已经达到了大概500多级了,这一直鞭策我继续游戏。游戏设计必须能让人沉迷、能够让玩家可以与好友竞争,从而玩家掏的钱也更多,增加了你的收入。你们设计的游戏非常令人上瘾,以至于人们都不得不为你们掏腰包。“我能在游戏中继续获得进展的唯一方法就是花钱。”这就令人上瘾的设计类型。

  Peng:对于TopGrossing榜单上的游戏,你会发现身边都是它们的广告,因为他们有大笔推广预算。尽管它们都有着不同的策略,但是它们都需要花大钱来让这些策略成为可能。

  Storm8的6款游戏已经进入了TopGrossing100强。针对如何在这个榜单上保住自己的位置,我们也有不同的策略。即便我们有能力做更多的推广,但是我们仍把UA视为业务的一部分。你有能力花更多的钱,但并不意味着一定要这样做。病毒式传播和推广预缩仍是游戏的存在感的关键因素,但是我认为,对于小型市场参与者来说,仍有可能通过ROI的基础和专注于游戏中的核心经济实现游戏推广。

  Bruch:我们发现,在榜单上排名靠后的部分开发者甚至还胜于排名靠前的开发者。就创作而言,我们多次发现应用的大小能对下载量产生重大的英雄。有些开发者在我们平台上投入了2倍的资金,却得到了更少的下载,因为小开发者也进入了我们的平台,把更多的精力放在横幅广告和其他能让用户进入应用之前能看到的元素。我们曾拜访过一些工作室,他们有大型的开发团队,但我们还是会问,“你们的横幅广告呢?谁在做?”最后,你还是不得不专注于前端方面的工作:首先要吸引玩家到你的游戏来。

  GamesBeat:考虑到UA的问题,你们对创意有什么看法?开发一款游戏大体也算是创意和艺术,但业务方面呢?

  Birnbryer:我和Matt的看法相同。许多人认为只要你花了很多钱,人们就会玩你的游戏。但事实并非如此。这也驱使UA成本的上涨。人们不会花时间考虑创意,他们只会一股脑地把钱洒出去,然后就理所当然地认为能够获得用户。“如果我的广告展示次数足够多,那么人们就会下载我的应用。”

  别着急。如果你对在游戏中投入了自己的热情、聘请了艺术家为你参与开发、创建酷毙了的元素和功能等等,那么都把这些东西放到横幅里面去。或者把PNG文件交给我和Matt,我们就能够帮你制作能提高下载量的横幅广告。你的横幅广告必须看起来非常酷,能挑起人们的兴趣。

  我们一些最好的游戏的CPI非常低,因为它们的游戏内容非常有趣。James不会呆头呆脑地对每款游戏都花上大钱。但是他会开发非常酷的游戏、投入时间和创意,甚至让玩家在开始游戏之前就已经从游戏广告中感受到个中的乐趣。如果你能够在玩家开始游戏前就做到我刚才所说的,那么你就能够吸引玩家,并对你赞叹不已。“哇,看起来非常不错。想玩一下。”

  Peng:创意很明显就是漏斗的顶端,那么漏斗的底部呢?把部分精力也集中在额外的优化上。想一下能够扩展底部、吸引更多玩家的元素。你能够投入大把时间优化自己的创意,但这直接与你的广告开销相关。但有没有能够让玩家一见倾心的元素?对于你的资源和吸引玩家进入你的网络还是有许多方法的。

5看专家教你如何轻松获取用户5

  问题:如果存在社交竞争的游戏能够提高用户的粘性,为什么智力游戏不进行这方面的尝试呢?

  Birnbryer:我想到的第一个理由就是在智力游戏中,总有人会输。有人因觉得自己微不足道而离开。赢的感觉非常好,但当你输掉与好友的比赛的时候呢?你会想“烂游戏,我不想再玩了。”

  我一直在玩QuizUp这款游戏,而对手总会在中途退出。“对手离开了游戏。”因为他们认为,“我会输了。不玩了。”没有人喜欢这种感觉。所以如果你存在这个问题,这一关则非常难过。

  此外,我也注意到盈利的问题。你需要在游戏中设计正确的付费墙。一些游戏在这方面做得很好,能使玩家从中获得乐趣。“噢,这个功能非常酷。”ClashofClans就经常增添一下角色让你购买。但像QuizUp这样的游戏,你又能在哪里花钱?

  GamesBeat:全名问答类游戏似乎更能留住用户。你不会询问某人的常识水平或者他们对体育的了解程度。你要问的是他们是否能够准确地猜出某个调查报告的结果,而这种猜想就没有要求特定的知识。

  Peng:像WordsWithFriends和其他类似的游戏,比较不断推出新内容。玩家可以不断回到游戏获得新内容,但是我已经失去了兴趣。这类游戏能够快速登上榜单,刷上存在感。他们或许广为人知,拥有庞大的用户基础,但是缺乏无激发人们消费以打倒另一方的机制。

  问题:你认为什么是最能够吸引玩家重回游戏的推送消息?

  Birnbryer:推送消息必须切中游戏的重点、吸引人们的眼球、有趣,而又不被玩家视为垃圾轰炸。当我在一天中收到某款游戏的多次推送通知的时候,我就会关闭推送通知。但像“新功能发布啦,回到游戏看一下吧”这类的措辞怎么样?或者“嘿,我们为你带了新东西”,又或者“嘿,我们想念你了,送你一次免费生命。”

  推送通知应该让玩家思考“噢,我都忘了”,而不仅仅是“嘿,好久不见”这类寒暄。这种推送通知非常常见,只是你的应用饥渴了,想掏我的腰包。但是如果用上”嘿,我们为你提供了一些大家都喜欢的新元素,”那么我就会回到游戏看看。

  Bruch:我们一直以来与合作伙伴在做的就是给用户提供一些特别的东西。如果你的应用需要一定货币以达到特定的级别,那么或许你要给他们一些额外的代币或其他类似的东西。或许他们希望进行更多的消费。这种方法非常奏效。

  个性化也是一个重要的元素。如果用户觉得你把他们视为游戏的重要玩家,这种元素通常能够产生相应的效果。单纯的口舌努力不能带来成功。

  Peng:我个人喜欢一些有用的道具。在ClashofClan中,你的部队已经部署就绪,或者有敌人攻击你。你可以换个角度思考,因为这能为玩家提供一些激励元素。那么,重新回到游戏的成本是什么呢?你必须花多少时间和精力,或分享这种病毒传播?

  问题:你认为编程式媒介、自主创意以及重新定位开始占领市场?这些新技术能否奏效?

  Birnbryer:我确实觉得这些技术非常重要。根据过去的经验,越自动化越好(如制造汽车)。我们过去手工制造汽车,但当我们让这些部件放在自动输送带上的时候,这一切变得如此美好。行业的许多方面都能从自动技术中受益。

  像Dean早前所说的,这不是科学,而是艺术。必须要有人对此进行调整。但不管怎么样,你能够基于1,000个广告效果建立自己的数据库。创意A优于创意B,因为它成功的可能性更大。你必须在游戏中加入这希尔自动化技术,而不是闭门造车。

  尽管变成在这个市场中只构成了很小的一部分,但也非常重要。你必须要人为进行干预,但也应该尽可能地执行A-B测试。这是了解什么能做,什么不能做的唯一方法。你可能有10个不同的创意,10个不同的流量来源。如果你只是使用了这些方法,产生很高的转化率,这很好。但是除此以外,你什么都没有。

  尽可能地收集数据。我们为客户优化终身价值的时候就会这样做。获取尽可能多的数据,发挥其用,找到正确的用户。我们会让你知道更好的解决方法。

  问题:谈价找到正确的用户的问题,针对用户的特定数据和数据图表,似乎Facebook非常了解我们的客户。我们希望这些数据都能为你服务,因为Facebook也是竞争非常激烈的地方,充斥着各种竞争对手,而且每次我们试图增量的时候,成本价格就会直线上升。你们如何处理目标数据和广告者的记录问题?

  Bruch:PCH拥有超过1亿美国人的数据。尽管Facebook作为发行商很明显持有大量的数据,但也有其他发行商同样持有大量的数据。我们就是其中的一员。市场上还有很多选择,你不必局限于Facebook。

  Facebook是主要的推动者,人们专注于他们在UA上的努力。但是也有更多玩家处于数据的盲区。他们之前甚至没名没姓,但他们能够带来大量价值。如果你要寻找低于25岁,住在特定邮编区域的男性用户,那么我们能向你提供这些用户,其他公司也能做到如此。

  Peng:现在Facebook是最强大的目标工具,但市场也发生了许多变化。除Facebook外,我们还有许多选择。Google为用户提供更多的利用数据的产品。Amazon的供应商也开始进入这一领域。许多供应商变得更加透明。当你购买了DSP交叉汇兑,你就可以开始利用数据源丰富自己的目标用户。

  随着年月的推移,这些新能力和渠道提供的服务更为完善。Facebook不会一方独大,新竞争者也会出现。

6看专家教你如何轻松获取用户6

  问题:你们认为目前最好再次锁定工具是?

  Peng:要使用再次锁定技术就需要一批有价值的ID。你想知道用户进一步的目标和想要的东西。许多广告网络开始提供再次锁定服务。Facebook和许多大型平台现在也有这项服务。再次锁定已经无处不在。

  但是再次锁定高度依赖数据。在大规模使用再次锁定之前,你就需要有大量的安装。大部分开发者的转化率为1-5%,并不是很高。所以问题是,你希望把你的时间放在获得1,000名用户或是通过再次锁定技术获得更少的用户?这取决于你的游戏的盈利状况。

  问题:是否有人曾探索电子邮件的再次锁定的可能性?因为我完全没有看到有什么解决方法。

  Birnbryer:我们没有直接做,但我们知道有一些人在做这个事情。这方面存在一些陷阱。因为有许多人都设置了请勿来信的功能,所以你必须要非常小心。当你在诺德斯特龙百货购物的时候,他们会问“你希望我们通过电子邮件给你寄送收据吗?”,然后他们就会对你的电子邮箱狂轰滥炸。再次锁定技术确实大有可为,但是正如James所说的,在此之前,你必须拥有庞大的用户基础。

  你有玩家、有他们的电子有限、向他们发一封邮件。但又有多少人经常利用手机处理邮件?或许只有极少的一部分玩家只会这样做,比如接收一些关于应用的推送。如果你在办公室的电脑上收到邮件,并打开了,但你还是不会回到游戏。如果你针对手机采用再次锁定技术的广告,那么你就可以直接让玩家回到游戏,非常高效。

  Bruch:我们的一些合作伙伴曾表示,他们在计数值方面遭遇困难。是人产生了安装,还是人创造了再次锁定用户?我不知道你们是否也由此体验。

  Peng:我们曾经尝试过邮件再次锁定技术,但只专注于推送或新资源。我们没有在这方面花太多的时间。

  问题:对于那些不使用Facebook或电子邮件的市场(如中国),如何开展UA?那些市场的UA有什么不同?

  Peng:如果你想细致到某个国家,知道该国的主要渠道,那就另当别论了。要进入这样的市场,就必须了解主要的社交网络,必须清楚自己的目标和认清具体哪一个渠道能够成功,什么人会真正使用这个渠道。如果你真的想进入这个市场,就要观察人们如何与应用展开交互。Twitter在某些地理区域非常受欢迎,而特定的社交网络也在其他区域广受认可。花点时间与开发者讨论一下关于该区域的社交网络。

  中国或许是UA最困难的市场。如果你的目标是中国,我建议你与亚洲的大型开发商合作。他们处理业务的方式与我们的非常不同。我相信你们很多人都知道他们拥有超过190个应用商店。尽管其中五大应用商店占据了市场的大部分份额,但是你还是需要与这些应用商店大号关系。他们都有各自推广的方式,也占据不同的收入份额。

  在美国,Apple或Google的主页推荐被认为是最佳的推广方式。而这个道理在中国也行得通。如果你的游戏能够获得这些应用商店的推荐,那么你就可以获得大量的下载。但是要获得推荐就要与他们建立关系,或者给他们掏一大笔钱。

7看专家教你如何轻松获取用户7

  问题:你认为广告市场终归会变得更为透明,给我们展示所有分发行商的ID?如果你认为如此,谁会站在大潮的最前线?

  Birnbryer:透明度超级重要。我们经常给你们提供分ID。但是如果你想区分它们,那就另一码事了。我们会提供每个你想要的ID。我们尝试着为你优化终身价值。

  行业的发展到达一个什么样的程度了?越来越多的人掌握非常酷的技术,而大部分的这些公司都是服务公司。服务公司的成功建立在其关系和为你开拓市场的能力。你之所以相信投资顾问,是因为他懂得为你挑选最优股。你信赖服务公司,是因为他们能够准确了解他们的业务和如何能够快速实现目标。

  透明度很重要,但并不是关键。关键因素是能够跟踪你的开销和回报。只要我还在说“用户增加了多少价值,而我花了多少钱”,我就不在乎透明度。如果我们能与一些人确立足够好的关系,我们就会打开ID表。如果你有强大的关系,已被证明能够与我们合作就无需谈价钱的问题。一旦建立了信任,这都不是问题。透明度就是信任。

  GamesBeat:你们如何看待使用移动信息网络获得用户?

  Birnbryer:这很好!看看韩国和日本的市场。他们基本上都是为Line和KakaoTalk开发应用。但在看一下美国的Tango,他们本来就是开发能与好友互发信息的游戏。现在他们也在自己的平台上开发游戏。这种想法很好。这根为什么我们为你推广游戏的原理一样。

  我们最大的一个发行商就是信息应用。我们与他们合作,因为他们涉及的用户非常多。人们经常进入他们的应用。他们已经习惯使用信息应用。我相信,加强与信息应用的合作能很好地推广你的游戏。

  Peng:这取决于你的战略和目标。你当前的目标是获得收入吗?你希望的控制尺度是?不同的区域有不同的操作方式。例如,在韩国,要分发自己的应用非常困难,因为你需要建立许多关系。韩国是代理泛滥的市场。Kakao是一个能让你赚钱和分发的简单平台。

  尽管与这些平台合作能带来收益,但是他们也在控制、独占权和类似的东西方面要求很多。你必须弄清楚这种合作是否符合了自己的业务目标和战略。

  GamesBeat:你能为观众提供一些好的建议吗?

  Peng:一大问题是开发者对舞弊非常谨慎。他们对事物的来源很小心。我最大的建议就是只采用垂直渠道、垂直网络和你了解的资源。当我们与第三方合作的时候,特别是AppLift,我们知道他们会对每一个合作伙伴进行审查、筛选和设置白名单。他们拥有一套流程,而我们双方也就这套流程达成了共识。

  失控的情况难以避免。或许你不会知道某些事物从哪里冒出来,为什么冒出来,为什么没有购买的时候却出现点击。确保你与每个合作伙伴都建立强烈可信的关系。

  Bruch:其中一个有用的建议就是了解你的受众。为什么他们会来到我们的网站?能把他们转化成为你的应用用户吗?

  我们与AppLift的不同之处在于我们有一系列的网站。PCH拥有一款乐透游戏和一款扑克游戏。我们创造自己的内容,每个月都有大量的玩家涌入我们的网站。正如我们刚才提及到的,我们非常透明。我们会给你展示我们的财产、用户体验、广告单元等等。我们的思路已经不一样了。

  清楚自己的广告的投放之处,发现适合的用户就是我们在社交赌场大获成功的秘诀。我们的用户来这里就是为了获得赢的机会。他们玩打牌,这似乎与社交赌场非常吻合。我们为合作伙伴提高CPI。当你回到后台时,他们会说,“你们是我们最高质的供应商”,因为我们是很自然地组合。

  如果你尽力了并找到了能与自己游戏业务吻合的公司,那么你就有机会获得成功。我对每个机会都会进行不同的审查。因为这并不是一劳永逸的方法。你必须每次都进行测试。

  Birnbryer:我在这方面有很多建议,但是开发一款充满乐趣和独特的元素的应用才是最重要的。建立一种独特的体验,然后才专注于盈利。正如James所说的,这是信任。这是关系。当你寻求UA,就意味着无止境的合同。你希望有人能代表自己。那么跟他们开门见山,每天与他们沟通吧。

  一些人“每天晚上都打电话”。这很好。我总是希望能与你说上话。我希望能准确明白你的苦处和成功,以便我协助实现最大的成功,减少失败的可能。建立这种能长期帮助自己业务的关系吧。

  分享数据。如果你问我寻找类似于X的用户,那么跟我们分享这些用户在应用内的行为。让我们知道这种渠道能够增加用户、产生许多内购,然后我们就会为你进行优化。你分享的数据越多,越能取得成效。你能够与150个不同的人建立合作关系,或许你也只需要与5个或者甚至更少就能取得成功。无论如何,建立一种深入的关系,而不是泛滥地结交关系。

  问题:你认为最理想的回报时期是什么?很明显,如果你希望在两年,而不是一年就获得回报,你就会在获得客户上花费更多的钱。但是你的留存率、每付费用户平均收益的数字可能就没有那么好看了。当你们在内部做这些事情的时候,是如何看待理想回报期的?

  Peng:不同的游戏会有不同的目标。这是一个基本问题,但如何确定呢?我们会针对各种游戏类型(从智力游戏和社交赌博游戏到中核游戏)进行组合测试。每一款游戏都有不同的付费玩家类型。一些游戏会在前期调高每付费用户的收益。BubbleMania有超过400个关卡,所以我们预计回报期会长一点,超过6个月。玩家也会进行各种不同的游戏,所以很难预计他们什么时候才能盈利。

  这取决于你的游戏设计。如果你设计的回报周期为3个月,那么你就应该在这期间进行优化。但是这还是要看你自己。但你什么时候需要回笼资金呢?如果你能够扩展玩家生命周期,那么我就能够使游戏给玩家产生更多的吸引力和更深层次的游戏体验。这就是我们在设计游戏时的目标。

推荐专区