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UA很轻松 看专家教你如何轻松获取用户

  • 来源:游戏葡萄
  • 作者:
  • 时间:2014-08-04
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  谈到应用方面,我们不得不寻找能够与直接回应的广告匹敌的方法。

  GamesBeat:如果你有留意iOS和AppStore的热门下载,你就会发现这个榜单每个月都会发生变化。但对于TopGrossing榜单,似乎没有多大变化。近期只有一款新游戏进入了TopGrossing,那就是金卡戴珊的授权游戏。我很想知道你们怎么看待进入前五名的应用的UA,以及其他人如何能达到这一成绩。

  Birnbryer:这些游戏之所以能够上榜是因为它们能在全球范围内获得传播。我不是只针对下载量,因为也有很多方法来驱动玩家。你希望游戏能吸引眼球,想让人们谈论你的游戏,你就不得不开发一款能够社交的游戏,即能够与好友PK的游戏。

  我认为最大的因素之一就是社交竞争。我玩CandyCrush是因为身边的所有朋友都玩这款游戏,而我想打倒他们。我的老板已经达到了大概500多级了,这一直鞭策我继续游戏。游戏设计必须能让人沉迷、能够让玩家可以与好友竞争,从而玩家掏的钱也更多,增加了你的收入。你们设计的游戏非常令人上瘾,以至于人们都不得不为你们掏腰包。“我能在游戏中继续获得进展的唯一方法就是花钱。”这就令人上瘾的设计类型。

  Peng:对于TopGrossing榜单上的游戏,你会发现身边都是它们的广告,因为他们有大笔推广预算。尽管它们都有着不同的策略,但是它们都需要花大钱来让这些策略成为可能。

  Storm8的6款游戏已经进入了TopGrossing100强。针对如何在这个榜单上保住自己的位置,我们也有不同的策略。即便我们有能力做更多的推广,但是我们仍把UA视为业务的一部分。你有能力花更多的钱,但并不意味着一定要这样做。病毒式传播和推广预缩仍是游戏的存在感的关键因素,但是我认为,对于小型市场参与者来说,仍有可能通过ROI的基础和专注于游戏中的核心经济实现游戏推广。

  Bruch:我们发现,在榜单上排名靠后的部分开发者甚至还胜于排名靠前的开发者。就创作而言,我们多次发现应用的大小能对下载量产生重大的英雄。有些开发者在我们平台上投入了2倍的资金,却得到了更少的下载,因为小开发者也进入了我们的平台,把更多的精力放在横幅广告和其他能让用户进入应用之前能看到的元素。我们曾拜访过一些工作室,他们有大型的开发团队,但我们还是会问,“你们的横幅广告呢?谁在做?”最后,你还是不得不专注于前端方面的工作:首先要吸引玩家到你的游戏来。

  GamesBeat:考虑到UA的问题,你们对创意有什么看法?开发一款游戏大体也算是创意和艺术,但业务方面呢?

  Birnbryer:我和Matt的看法相同。许多人认为只要你花了很多钱,人们就会玩你的游戏。但事实并非如此。这也驱使UA成本的上涨。人们不会花时间考虑创意,他们只会一股脑地把钱洒出去,然后就理所当然地认为能够获得用户。“如果我的广告展示次数足够多,那么人们就会下载我的应用。”

  别着急。如果你对在游戏中投入了自己的热情、聘请了艺术家为你参与开发、创建酷毙了的元素和功能等等,那么都把这些东西放到横幅里面去。或者把PNG文件交给我和Matt,我们就能够帮你制作能提高下载量的横幅广告。你的横幅广告必须看起来非常酷,能挑起人们的兴趣。

  我们一些最好的游戏的CPI非常低,因为它们的游戏内容非常有趣。James不会呆头呆脑地对每款游戏都花上大钱。但是他会开发非常酷的游戏、投入时间和创意,甚至让玩家在开始游戏之前就已经从游戏广告中感受到个中的乐趣。如果你能够在玩家开始游戏前就做到我刚才所说的,那么你就能够吸引玩家,并对你赞叹不已。“哇,看起来非常不错。想玩一下。”

  Peng:创意很明显就是漏斗的顶端,那么漏斗的底部呢?把部分精力也集中在额外的优化上。想一下能够扩展底部、吸引更多玩家的元素。你能够投入大把时间优化自己的创意,但这直接与你的广告开销相关。但有没有能够让玩家一见倾心的元素?对于你的资源和吸引玩家进入你的网络还是有许多方法的。

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